| | Fiches de personnage secondaire | |
| | Auteur | Message |
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Barak Poutre de Bretagne
Nombre de messages : 2034 Age : 36 Date d'inscription : 16/06/2005
| Sujet: Fiches de personnage secondaire Lun 30 Nov - 6:29 | |
| Ici vous ferez votre fiche pour votre deuxieme personnage sur le même modèle que l'autre : - Citation :
- Profil :
Nom : Sexe : Origine : Métier : Niveau : Experience :
Caractéristiques :
Energie Vitale : Energie Astrale (Si besoin) :
Courage : Intélligence : Charisme : Adresse : Force : Magie Psychique : Magie Physique :
Résistance Magie : Point de Destin :
Combat :
Attaque (At) : Parade (PRD) :
Compétences - - - - - - - - - -
Stuff Protections : - -
Armements : - -
Objets Potions : - - -
Poisons : - - -
Objets Spéciaux : - - -
Munitions (Pour les archers) : - - -
(POUR MAGE/PRETRE SEULEMENT :
Ingredients magiques : - - -
Bouquins : - - -
Bagues : - - -
Argent
Dernière édition par DemonAnthrax le Mar 19 Jan - 21:49, édité 1 fois | |
| | | Ange de platine Tyran Officiel d'Amatsu
Nombre de messages : 4096 Age : 36 Date d'inscription : 15/06/2005
| Sujet: Re: Fiches de personnage secondaire Lun 30 Nov - 18:07 | |
| - Citation :
- Profil :
Nom : Dahlia Sexe : Féminin Origine : Haute-Elfe Métier : Prêtresse de Slanoush Niveau : 1 Expérience : 37
Caractéristiques :
Énergie Vitale : 25/25 Énergie Astrale : 10/20
Courage : 10 Intelligence : 13 Charisme : 13 (+1 par niveau max.3) Adresse : 12 Force : 9
Résistance Magie : 11 Point de Destin : 3
Magie Psychique : 13 Magie Physique : 13
Combat :
Attaque (Atk) : 8 (-1) Parade (PRD) : 10 (-1)
Compétences
- Récupération Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
- Tomber dans les Pièges Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
- Runes Bizarres (Int) Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
- Premiers Soins (Adr) Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
- Méfiance (Int) Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
- Fariboles (Int, Cha) Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.
Équipement :
Armements :
- Tisonnier (1D+2, Atk-1/Prd-1)
Protections :
- Tunique de Cuir (3PR)
Vêtements :
- Bottes de Cuir
Divers :
Objets :
- Sac de Cuir - Outre de Cuir - Grimoire de Slanoush (Prodiges 1 à 3)
Ingrédients magiques :
- 20 Pincées de sel - 20 Dose d'alcool blanc
Argent
7po 60pa
Dernière édition par Ange de platine le Ven 12 Aoû - 21:23, édité 13 fois | |
| | | SuperSaumon Tarte à la Framboise
Nombre de messages : 1373 Age : 34 Date d'inscription : 28/08/2006
| Sujet: Re: Fiches de personnage secondaire Sam 16 Jan - 15:43 | |
| - Citation :
- Profil :
Nom : Professeur Théophile Ozaufal Sexe : Homme Origine : Humain Métier : Mage (généraliste) Niveau : 1 Expérience : 64
Caractéristiques :
Énergie Vitale : 19/20 Énergie Astrale : 10/30
Courage : 11 (-1) Intelligence : 13 Charisme : 12 (-2) Adresse : 13 (-1 poison) Force : 11
Résistance Magie : 12 Point de Destin : 0
Combat :
Attaque (At) : 8 (-1 poison) Parade (PRD) : 10 (-1 poison) Magie Physique : 13 Magie Psychique : 13 Points de résistance : 3
Compétences - RÉCUPÉRATION : 1h/jour pour réviser les sorts - RUNES BIZARRES (INT) : Lecture des écritures bizarres (épreuve d'intelligence +5) - APPEL DES RENFORTS : Fuir sans se faire frapper dans le dos
Stuff Protections : - Robe de mage de base violette (PR+1 ; CHA-1 ; Rupture 1-5) - Gambison de toile (PR+2 ; Résistance 1-4)
Armements : - Bâton de sorcier perrave (1D6 ; CHA-1 COU-1 ; Rupture 1-3) - Gourdin (1D6 ; PRD-2 CHA-1 ; Rupture 1-4) - Arc court de basse qualité (1D+2 ; CHA-1, AD-2 au jet ; Rupture: 1 à 5) - 5 Flèches de base (AD-1 au jet ; Rupture: 1 à 5)
Objets Potions : -
Poisons : -
Objets Spéciaux : - Besace de base - Couverture d'aventurier - Outre de cuire 1L - Chapeau pointu miteux violet avec écrit "MAJE" dessus
Ingrédients magiques : - poudre de griffe de Morshleg (2) - cendres d'un oiseau carbonisé - morceaux de bois (3)
Bouquins : - Grimoire Ordre Néfaste 1 - Grimoire Ordre Néfaste 2
Bagues : -
Autres : - terrine de porc - 2 morceaux de bois légèrement brillants - peluche sur laquelle il manque un œil et une patte qui fait "pouic" quand on appuie dessus - corde (5m)
Argent 17PA
Dernière édition par SuperSaumon le Dim 14 Aoû - 21:19, édité 22 fois | |
| | | Magus Miko du sanctuaire d'Amatsu
Nombre de messages : 1162 Age : 32 Date d'inscription : 27/11/2009
| Sujet: Re: Fiches de personnage secondaire Sam 16 Jan - 17:08 | |
| - Citation :
Profil :
Nom : Shaami Sexe : Féminin Origine : Elfe Noir Métier : Voleur Niveau : 1 Expérience : 29xp
Caractéristiques :
Énergie Vitale : 25/25 Énergie Astrale (Si besoin) : 0/0
Courage : 10 Intelligence : 12 Charisme : 12 Adresse : 13 (+1 sur jet de discrétion) Force : 9
Résistance Magie : 10,333333333333...... Point de Destin : 1
Combat :
Attaque (At) : 8 Parade (PRD) : 11-2=9
Compétences
- AGORAPHOBIE (INT) Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.
- DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse..
- TIRER CORRECTEMENT (AD) Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
- CHOURAVER (AD) Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
- APPEL DES RENFORTS Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler.
- SERRURIER (AD) Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n'est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d'en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n'importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.
- ARNAQUE ET CARAMBOUILLE Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour pouvoir augmenter ses revenus. Le personnage arnaqueur gagnera 20% sur la vente ou achat d'objets sans faire la moindre épreuve. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe.
Stuff Protections :
- Veste de toile renforcée: PR2, Rupture: 1 à 4
Armements :
- Dague de bonne qualité: Dégâts: 1D+2, PRD-2, Rupture 1 à 4. Cassé!
Objets
Vêtements:
- Pantalon correct - Chaussure d'aventurier correct - Cape de voleur: AD+1 sur jet de discrétion
Objets Spéciaux :
- Sac à dos de base contenant: - Outre de cuir 1L - Couverture d'aventurier - 5m de Corde - Passe-Partout (Pas le Nain, L'objet)
Argent: 1Po
Dernière édition par Tite magus le Mer 16 Juin - 21:30, édité 6 fois | |
| | | Scantraxx_Rootz HardStyle will never die
Nombre de messages : 2362 Age : 35 Date d'inscription : 02/05/2008
| Sujet: Re: Fiches de personnage secondaire Lun 18 Jan - 18:02 | |
| J'complèterai plus tard : - Citation :
- Profil :
Nom : Dominus Panties Sexe : masculin Origine : humain Métier : paladin de Slanoush Niveau : 1 Expérience : 25
Caractéristiques :
Energie Vitale : 32 Energie Astrale (Si besoin) : 10
Courage : 12 Intelligence : 10 Charisme : 13 Adresse : 10 Force : 11
Résistance Magie : 11 Point de Destin : 3
Combat :
Attaque (At) : 8 (-3 "couteau" -> 5) Parade (PRD) : 10 (-3 "couteau" -> 7)
Compétences -Récupération -Chevaucher -Fariboles
Stuff Protections : - /
Armements : - Couteau de poche de grand père.
Objets Equipement : -couverture classe -sac à dos -outre de cuir de castor de luxe -1m de chaîne -bottes de cuir -pantalon de cuir pour aventurier classe (cha +1) -ceinturon cuir -4 saucissons -1kilos de crevette
Argent 2po
Dernière édition par Generae le Dim 24 Jan - 11:18, édité 1 fois | |
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