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 Fiches de personnage

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SuperSaumon
Tarte à la Framboise
SuperSaumon


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MessageSujet: Fiches de personnage   Fiches de personnage EmptySam 28 Avr - 17:57

Suivi des compétences :

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Agv3XWBeiM9VdHBBWHV6M0szc21VaXBEUDhESk1feHc&usp=sharing

--------------------------

Nom :
Espèce :
Sexe : Mâle, Femelle, Hermaphrodite ou Asexué.
Métier : Votre principale occupation jusqu'à ce jour funèbre.
Age :
Religion : Nom du dieu mineur sous la protection duquel vous vous êtes placé (laisser vide si pas de religion).

Niveau : 1
Vie : 100%
Expérience : 0%
Points Chaussette : 15

Caractéristiques :

  • Force :
  • Constitution :
  • Précision :
  • Esquive :
  • Podoccultisme :

Compétences :
Choisissez jusqu'à 5 compétences (à confirmer par le MJ).

Défauts :
Choisissez 1 défaut, si vous avez 5 compétences (à confirmer par le MJ).

Inventaire équipé :
- 2 chaussettes simples
- Arme : Nom / Niveau / Type / Solidité / Particularité
- Armure : Nom / Niveau / Type / Solidité / Particularité
- Chaussette de combat : Nom / Niveau Chaussette

En réserve :
Choisissez 5 objets emportés avec vous avant de partir (à confirmer par le MJ).

Po :

Autres niveaux chaussette :
- Nom / NC

Histoire : Ce qui vous est arrivé jusqu'à ce jour funèbre.

Description : Votre physique, votre caractère, vos goûts, vos principes, etc.


Dernière édition par SuperSaumon le Mer 19 Juin - 21:36, édité 7 fois
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Magus
Miko du sanctuaire d'Amatsu
Magus


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MessageSujet: Re: Fiches de personnage   Fiches de personnage EmptyMar 8 Mai - 10:52

Citation :
Nom : Eirin Corsodyl
Espèce : Myschiffone.
Sexe : Femelle (Normalement)
Métier :  Secrétaire médicale du célèbre docteur Hal Ehatoire.
Religion : Acéthamol, le dieu-génie créateur de l'omnisciente Médecine.
Il est de rigueur que quiconque embrasse de près ou de loin la carrière médicale doit jurer sa dévotion au travail en signant le « traité d'Acéthamol », que beaucoup trouvent que ce texte donne mal à la tête à cause de sa longueur. Eirin n'a évidemment pas dérogé à la règle.

Niveau : 2
Vie : 100%
Expérience : 15%
Points Chaussette : 17

Compétences :

- Voix, douce voix (C) : Le personnage est pourvu d'une voix à la fois monocorde et détendue ( du style répondeur téléphonique ) incitant ses interlocuteurs à la détente, à la patience et à l'écoute.

- Ingénierie : Secrétariat (C): Au fil de sa formation à la « vie active ™ » le personnage à appris à se servir avec une efficacité redoutable des objets lié à sa branche, allant du GSM ( Gestionnaire Sphérique de Message ) à la complexe machine à café en passant par le redoutable stylo à 4 couleurs. La liste est non exhaustive et peut être rallongée à l'appréciation du MJ.

- Compréhension des écritures maudites (N): Cette compétence au nom pompeux, acquise au prix de nombreux saignements de yeux, permet au personnage de percer le secret des écrits les plus étranges, permettant par exemple de déchiffrer les petits caractères d'un carnet de RDV surchargé ou les fameux écrits illisibles issus des ordonnances du médecin. Et peut-être bien d'autres allez savoir...

- Ascension multi-surface (C) : Le personnage est naturellement doué pour escalader toute sortes d'obstacles à priori infranchissable. ( Mur, arbre, clôture, buffet à vaisselle imposant, pile de dossiers à terminer, etc... )

- Gouzi-Gouzi la bêbete ! (N) : Compétence à l'origine ô combien mystérieuse qui, en caressant un animal tout en arborant un expression niaise, permet au personnage de soit gagner son amitié ( temporaire ou non, lui permettant éventuellement de donner des ordres s'il parvient à se faire comprendre ) ou au contraire obtenir toute l'animosité de la bestiole sus-nommée. Une compétence à double tranchant donc. Mais que le personnage se rassure, il sera très vite fixé sur ses capacités de dressage ; La faune locale est étonnamment expressive, en particulier quand elle a faim.

- Lancer des trucs (Matériel de bureautique) (N) : Parfois, dans la vie, quand on est en proie à l'ennui, il arrive à des Petipetoniens blasé de leur travail de bureau de s'occuper comme on peut en utilisant les stylos bille comme fléchettes sur les posters, en pariant sur les lancers de boulette de papiers dans les corbeilles, ou bien encore -pour les plus technique- en improvisant des courses en chaises roulante avec relais en 12m² 4x4, sur sol en lino.
Cette compétence permet au personnage de mettre tout ça en pratique en prenant pour cible des vrais gens sans en subir les conséquences et la période de gêne qui s'en suit. Elle n'est pas belle la vie en Petipetonie ?

Défauts :

- Pacifiste : Le personnage est incapable de blesser autrui si sa propre vie n'est pas en danger et fait tout ce qu'il peut pour empêcher les conflits.
- Eirin est également assez pointilleuse concernant le rangement et souffre d'un TOC l'incitant à nettoyer tous les objets qu'elle touche. De ce fait, elle est également très maniaque.

PO : 100 (80+20)

Inventaire équipé :
- 2 chaussettes de combat ( Une de Guérison et une de Soin )
- Arme : Nom / Niveau / Type / Solidité / Particularité
- Armure : Nom / Niveau / Type / Solidité / Particularité
- Chaussettes de combat :

Chaussette de Guérison / NC2 /
Bénédiction (NC 1) : coût en PC de la malédiction divisé par 2 (arrondi au point supérieur) / Guérit la cible de Brûlure, Poison ou Paralysie.
- Robustesse (NC 2) : coût en PC du (ou des) sort(s) de faiblesse
Annule un (ou plusieurs) sort(s) de faiblesse lancé(s) sur la cible.

Chaussette de Soin / NC2 /
Regain de vie (NC 1) : X PC ( 15% de vie par PC ) / Redonne 15*X % de vie au lanceur.
- Bouclier entropique (NC 2) : X PC
Jusqu'à la fin du combat, un bouclier se forme autour de la cible, absorbant 20*X % (arrondis à l'inférieur) des dégâts infligés par un type d'arme au choix (contondant / souple / tranchant / transperçant) et lui conférant un bonus de X points dans une caractéristique au choix. Si le bouclier permet à son porteur d'éviter des dégâts, il se détériore progressivement (-10% d'encaissement et -1 point de bonus par attaque absorbée).
Les boucliers (entropiques ou élémentaires) ne sont pas cumulables. Si un nouveau bouclier est lancé sur la même cible, il annule le précédent.


Caractéristiques :
  • Force => 2
  • Constitution => 2
  • Précision => 5
  • Esquive => 6
  • Podoccultisme => 5
( 17 PC, 2 sorts max par tour (différents), et régénération de 1PC, puis 2, puis 3, etc... )

En réserve :

Sac à dos gris bleuté ( 5 objets ) contenant :

- L'énorme dictionnaire de Visdal, dit « la tête » : En quelque sorte la Bible des fidèles de la Médecine car non seulement le bouquin recense la plupart des maux et maladies frappant la Petitpotonie ainsi que les moyens pour les traiter, mais les pages du livre referment également l'intégralité des préceptes écrits par Acéthamol en personne, le fameux « traité d'Acéthamol ». Ce livre est aussi très utile pour les autres : Sa mise en page raffiné le rend très seyant dans une bibliothèque et son format est idéal pour caler une étagère.

- La poche latérale de son sac à dos maintient constamment à la verticale une gourde de forme étrange ( une gourde Hyotan ) peinturlurée de nombreuses couleurs. Le récipient sert en réalité de « maison » à son insecte domestique, un Moustimace répondant au doux nom de Biseptine. En plus d'être le parfait insecte de combat contre les microbes, il se distingue de ses congénères en buvant du café plutôt que du sang. Sa maîtresse ignore pourquoi, mais elle s'en fiche, il est si attachant ( Au sens propre comme au figuré ) ...

- Une gourde – ordinaire cette fois – remplie de café froid extra-fort dont raffolent la Myschiffone et sa bestiole.

- Un baluchon contenant quelques biens de La Bolée : Collection de ronds de serviette, 20PO, partition annotée et un kazoo.

Sac à main fashion noir avec des croix rouges dessus ( 3 objets ) contenant :

- Nécessaire à écriture : Petit étui comprenant une plume avec son encrier permettant d'écrire de jolis lettres noires stylisés, et une paire de stylos 4 couleurs utilisés essentiellement pendant son travail qui font une moins belle écriture mais qui sont tout de même beaucoup plus pratique. Pourquoi avoir deux stylos au lieu d'un ? Mais parce qu'on utilise beaucoup plus vite le bleu que le vert, pardi !

- Carnet de RDV de poche avec une partie bloc-note, qui permet, en plus de sa fonctionnalité première, de noter les détails importants tels que les natures des RDVs ou les derniers ragots concernant les prix de la future collection des chaussettes automne-hiver avec fonction chauffante intégrée.

- Haute chaussette simple arc-en-ciel à rayures horizontales (x2)

Autres niveaux chaussette :
- Nom / NC

Histoire : Eirin vivait à l'époque aux côtés des siens et de sa petite famille dans la foret. Errant d'arbres en arbres sans autre but que de découvrir des choses pouvant éveiller sa curiosité , elle grandit dans une relative insouciance jusqu'au jour où, alors qu'elle se dépêcha de retrouver ses pairs qu'elle avait quittés sans autorisation afin d'observer du haut des arbres la ville de plus près, rata une prise et tomba la tête la première sur le sol. La Myschiffone se réveilla un temps indéterminé plus tard, affublée d'un énorme pansement sur le crâne, dans un templ... pardon, un cabinet médical consacré a Acéthamol où son soigneur, une certaine Aérius, profita de sa période de convalescence afin de discuter de ce jeune dieu mineur dont la Petitpetone n'avait connaissance. Séduite par ses préceptes - ou peut-être tout simplement parce que le coup qu'elle avait subie sur le crâne la rendait plus réceptive à certains modes de pensées - Eirin prit la décision de quitter sa petite famille et se plaça sous la bannière du Dieu-Génie, puis se retrouva au poste d'assistante médicale d'un certain Dr. Hal Ehatoire à force de persévérance. Poste dont elle ne resta pas longtemps, car beaucoup trop " consciencieuse " dans son boulot ; Elle avait en effet développé depuis sa chute une certaine obsession concernant la propreté, et passait beaucoup ( mais alors beaucoup ! ) plus de temps à nettoyer les instruments médical qu'à s'occuper des patients et malgré cette intention à priori louable, il fallait reconnaître que cela devint très vite insupportable. Cependant son patron ne pouvait décemment pas la virer car d'une part, peu de personnes s'attelait au nettoyage avec tant d'entrain et d'autre part, la Myschiffone était la seule de son service à savoir réparer la machine à café alors bon, fallait pas déconner...
Heureusement, une solution a depuis été trouvée : Eirin fut mutée au secrétariat pour son plus grand bonheur ( Elle peut maintenant aussi mettre en ordre le bureau et s'occuper plus longtemps de Biseptine ) et celui de ses collègues ( La machine à café n'a jamais distribué autant de caféine ) . Peut-être que ses mérites professionnels lui vaudra de gagner peut-être cette année la " Grande Chaussette Hal Ehatoire " , celle avec les motifs vert et jaune à carreaux. Allez savoir... Mais aujourd'hui il n'y a pas travail, parait qu'il y a un important rendez-vous sur la grand place de la ville...

Description : Hormis le fait que ses poils gris bleuté à rayures noires composant une très grande partie de son corps soient très peu colorés pour un Myschiffon - ce qui lui vaudra pas mal de moqueries de la part de ces derniers - on peut qualifier Eirin comme étant une digne représentante de son espèce : Elle est pourvue de deux jambes, cinq bras ( quatre sur les côtés et un situé sous son insignifiante poitrine ) aux mains en forme de pince palmées-tissées teintés de nombreuses variétés de bleus dont le tout est réparti sur un frêle corps d'1m30. Elle possède une ressemble vague avec une araignée humanoïde et les traits de son visage, carré aux quatre ronds yeux noirs au nez presque inexistant ressemblant simplement à trois petits trous et pourvu d'une bouche malicieuse, d'où s'échappe un semblant de sourire narquois accentué par l'une de ses dents dépassant de sa lèvre inférieure, tendent beaucoup à confirmer cette ressemblance. Mais ce qui la distingue de ses autres congénères - et accessoirement ce qui fait sa fierté - est sa très longue chevelure naturellement teintée de toutes les couleurs possible et imaginable ( chaque mèche de cheveux à une couleur différente ) qu'elle prend l'habitude de coiffer en un imposant chignon orné de son inséparable chapeau rouge.
Enfin, vestimentairement parlant, la Myschiffone se présente habituellement dans une robe blanche en haut et noire en bas dont la partie supérieure est ornée de quatre boutons noirs ainsi que d'un ruban rouge serré à la taille qui descend sur tous les côtés de sa jupe bouffante, le tout formant une tenue étonnamment sobre de sa part. C'est pour résoudre cela que des chaussettes arc-en-ciel à rayures horizontales qui montent jusqu'au haut de ses genoux viennent compléter le tout.

Même si elle ne vit plus aux côtés de sa petite colonie de Myschiffons depuis un bout de temps, Eirin a malgré tout gardé une très grande partie du tempérament de ceux-ci, dont le caractère aimable, bienveillant et curieux, une certaine affinité avec les animaux, le fait de dormir suspendu et surtout, celui d'aimer et parfois collectionner les choses brillantes, bigarrés et pas forcément intéressantes ( Dans son cas il s'agit de la collection de cuillères à café, c'est dire comment c'est passionnant ) . Elle est également une amatrice de café passionnée ainsi qu'une travailleuse acharnée et à cause de son TOC développé par sa chute, elle est aussi une maniaque de l'organisation et de la propreté. Puisqu'elle a toujours vécue dans une relative insouciance, Eirin est une fille parfois peureuse et souvent naïve, ce malgré sa bonne volonté et son intelligence pas mauvaise. Elle n'est en effet loin d'être stupide, c'est juste qu'elle a du mal à voir le côté mauvais des gens jusqu'à ce que ce dit mauvais côté s'exprime clairement ; C'est là un trait de caractère propre à son espèce.


Dernière édition par Magus le Mar 28 Mai - 16:33, édité 27 fois
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Laïlane
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Laïlane


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MessageSujet: Re: Fiches de personnage   Fiches de personnage EmptyMer 6 Juin - 17:57

Nom : Linora Lbator
Espèce : Centaure
Sexe : Femelle
Métier : Chieuse
Âge : 10 ans
Religion : Marech Al le Ferrant. Divinité principale des divers peuples à sabot, la croyance veut que ce soit Lui qui ait soufflé à Hilpud Aipié l'idée de créer une forme de chaussettes alternative, adaptée à la population pour laquelle porter de tels attributs dans leur forme première aurait signifié la mort au premier tournant venu. Bien souvent, Ses adorateurs portent aux sabots et accrochent aux murs de leurs maisons ces chaussettes singulières nommées Fers à Marech Al (parfois prononcé Fers à Marech Val en fonction de l'accent du coin) en signe de dévotion.
 
Niveau : 2
Vie : 100%
Expérience : 126
Points Chaussette : 13
 
Caractéristiques :
 
   Force : 6
   Constitution : 6
   Précision : 4
   Esquive : 2
   Podoccultisme : 2
 
 
Compétences :
    Meuh non, ça ne peut pas être elle qui a fait ça, regardez comme elle est meugnonne (E) : Cette compétence illustre la facilité des enfants à avoir l’air innocent et à rejeter la faute sur les autres. Elle leur permet entre autres de mentir avec aplomb - et d'avoir l'air convainquant en plus -.
    Zarrive pas à dormiiiiir (C) : Le personnage a toutes les armes telles que taux de caféine, d’adrénaline, insomnie et surexcitation pour ennuyer son monde le jour comme la nuit !
    Curiosité quasi maladive (C) : Considérée souvent à tort comme un défaut, cette qualité anime le personnage d’une immuable volonté de découvrir ce que les plus hautes instances (bien souvent parentales) tentent de lui cacher. Il sait développer des trésors d’ingéniosité pour fouiner un peu partout et trouver ce qui était supposé y être caché.
    Arme naturelle, sabot (C) : Fort utile en bien des situations, l'habileté naturelle des centaures à placer leurs sabots où il ne faut pas et appuyer très fort leur a permis depuis bien des générations de se défendre contre les bandes de chevaux sauvages qui ne savent pas faire la différence entre une jument en chaleur et un centaure sur les nerfs.
     Arrachage de chaussette (N) : Bien que tout nouvellement arrivée dans la capitale, Linora a vite compris l'intérêt tactique (certes, elle ne sait pas épeler ce mot, mais tout de même) des chaussettes de combat. Bien décidé à ne plus courir pendant des heures après des illusions, elle est motivée à devenir experte en arrachage de chaussette.
 
Défauts :
And What If I Push The Red Button? Linora a à peine quitté ses forêts natales qu'elle se retrouve dans le capharnaüm de la ville, son imagination emballée par toutes les possibilités qui s'offrent à elle. Elle ne demande qu'à en voir plus, encore plus, et ne passera pas à côté d'une chance d'apprendre quelque chose d'insolite - surtout si c'est complètement inutile.
 
Inventaire équipé :
- 2 (4 serait plus logique, si tu es d'accord) Fers à Marech Val
- Arme : Sabot / ? / Contondant / ? / Toujours à portée de patte
- Armure : Nom / Niveau / Type / Solidité / Particularité
- Chaussette de combat : Nom / Niveau Chaussette
                                    Duelliste / 2
                                    Faiblesse / 2
En réserve :
Choisissez 5 objets emportés avec vous avant de partir (à confirmer par le MJ).
      Sac à dos multipoches taille enfant (4 objets) contenant :
- 5 gourdes de grenadine placées dans les poches les plus accessibles afin de pouvoir se désaltérer en toutes circonstances.
- Barres de céréales, bonbons, lamelles de pommes de terre séchées très salées… Et tout le nécessaire pour une alimentation saine et équilibre (moins les légumes, tout le monde sait que les enfants n’aiment pas ça).
- Un pot en métal d'une demi-douzaine de centimètres de diamètres et d'une quinzaine de haut, dans le couvercle duquel se trouve astucieusement fiché un pinceau. Il contient de la graisse à sabots qui permet de les entretenir et de les faire briller - et le Ferrant sait à quel point c'est important.
- Un nécessaire à pansage complet (peut compter comme un seul objet ?) : une étrille, un bouchon, une brosse douce, un curre-pieds, un peigne.
 
     Sacoches et leur sangle associée (2 objets), contenant :
- Quelques pièces, des lamelles de viande séchée pour Fléau, une sucette, une carotte… Tout le nécessaire à survie à sortir en cas d’urgence (je considère que c'est une fraction des 5 rations présentes dans le sac).
- Fléau : plus connu sous son nom complet de Fléau des Mollets, Fléau est le compagnon inséparable de Linora. De loin, il ressemble à une boule de poils - ce qu'il est même de prêt - d'une dizaine de centimètres de diamètre, montée sur deux petites pattes que l'on voit à peine quand il ne se déplace pas. Sa couleur varie en fonction de son humeur mais surtout de son environnement : le caractère de la petite bête fait qu'elle ne supporte pas qu'on ne la remarque pas - sauf quand elle veut sournoisement s'en prendre aux mollets de quelqu'un qui vient d'ennuyer sa maîtresse. De près, quand Fléau sourit, on ne peut que remarquer deux énormes dents légèrement incurvées qui sortent instantanément de sa bouche et qui semblent curieusement ne pas pouvoir y rentrer...
 
Autres niveaux chaussette :
- Nom / NC
 
Histoire : Ce qui vous est arrivé jusqu'à ce jour funèbre. To be written soon.
 
Description : Comme explicité ci-dessus, Linora est une centaure, ce qui suppose quelques caractéristiques physiologiques évidentes telles qu'un arrière-train équin, quatre pattes, deux bras et une queue. Du haut de ses dix ans, Linora est une enfant pétillante de vie et d'entrain, ce qui se voit au premier coup d’œil. Ses yeux verts étincelants captivent le regard et semblent vouloir contempler le monde entier d'une simple œillade. Quand on les observe de plus près - ce qui est, soi dit en passant, passablement difficile à faire étant donné qu'ils sont constamment en mouvement -, on peut remarquer de petites paillettes dorées en leur sein, qui font parfaitement écho à la blondeur dorée de la jeune fille, ainsi qu'à sa queue de la même couleur. D'un alezan luisant et vif, sa robe est constamment lustrée, donnant là un indice de taille quant au soin qu'elle aime apporter à son apparence. Elle porte généralement pour tout vêtement un débardeur de couleur vive et un chouchou assorti lui permettant d'attacher ses cheveux - en queue de centaure, vous l'aurez deviné. La peau légèrement hâlée de Linora et le dessin des muscles de sa croupe - mais gare à qui les regardera de trop près ! - dénoncent son goût pour les escapades dans la forêt et les galops sur la plage. Encore très innocente, la maîtresse de Fléau ne connait pas grand chose des dangers de la vie - si ce n'est les étalons sauvages, nous en avons déjà parlé, mais évitez d'aborder le sujet en sa présence - et est passionnée par tout et n'importe quoi. Sa tendant à vouloir se mêler de tout ce qui en la regarde pas lui a déjà valu bien des ennuis et ce n'est sans doute pas près de prendre fin, mais ce n'est pas ce qui l'arrêtera. Fondamentalement optimiste, elle ne craint pas pour l'avenir de la Petipetonie, sachant au fond d'elle-même que les choses finiront de toute façon par s'arranger - mais pas sans qu'elle ait eu le temps de comprendre de quoi il en retournait.


Dernière édition par Laïlane le Jeu 4 Juil - 6:59, édité 6 fois
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lunaria
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MessageSujet: Fiche perso Sizo LHY   Fiches de personnage EmptyLun 9 Juil - 18:36

Nom : Sizo LHY
Espèce : canul (espèce étant un croisement entre un chien et un humanoïde il ressemble à un chien qui se tien sur deux pattes, les deux supérieures ressemblant à des mains humanoïdes avec des poils)
Sexe : Mâle
Métier : sizo travail à l'atelier de menuiserie de son père et pensait prendre la relève à la mort de son père
Religion : (pour le moment sans religion le temps que germe dans mon esprit un dieu du bois et des échardes)

Niveau : 1
Vie : 100%
Expérience : 0%
Points Chaussette : 15

Caractéristiques :
Force : 6
Constitution : 5
Précision : 3
Esquive : 1

Compétences :
travail du bois (c):depuis son enfance Sizo étudiait l'art de faire des objets en bois pour pouvoir reprendre le flambeau de son père bien qu'ayant de grandes difficultés dans l'apprentissage de cet art il commençait à prendre les ficelles du métier
social → excuse (c) : comme sizo aime bien flâné dans les bois près de chez lui, il lui arrivait souvent de devoir trouver des excuses pour son retard et commençait à devenir plutôt bon dans l'art d'inventer des raisons qui semblait possibles (peut être pourra-t-il aider sa mère dans le magasin...)
Sans gêne sans les yeux (n) : avec un nom comme ça on s'attend à une grosse compétence, mais non. Enfaîte, à force de faire de la menuiserie et donc de la poussière, il commence à maîtriser l'art de continuer son travail pendant un petit moment bien que gêner par la poussière ce qui est très important, car grâce à cela il arrive à finir ce qu'il était en train de faire avant de devoir faire une pause
connaissance médicale de base (c) : du fait de son travail et aussi de sa grande capacité à être étourdit, sizo a le don de se faire mal sans le faire exprès, car à chaque fois qu'il coupe du bois il arrive à se le faire tombé sur le pied, après avoir longuement travaillé avec ces outils sur le bois il va les prendre à main nue sans penser qu'il pourraient êtres chaud... bref à force il commence à comprendre comment le médecin fait pour le soigné et essaye de le faire tout seule (il est bien obligé ces parents ne veulent plus lui payer le médecin)
j'ai déjà vu cet arbre quelque part ? (n) : sizo aime bien flâné dans la forêt près de chez lui et commence à connaître sa forêt et arrive presque tout le temps à ne plus se perdre… il sait dans une moindre mesure quelle plante était plutôt bonne et quelle autre l'avais rendu malade, car pour avoir ces connaissances il a bien fallu tout goûter ^^

Défauts :

inconscient : sizo ne prend pas conscience des conséquences de ces actes il ne verra que son objectif sans se soucier du reste

Inventaire équipé :<pas encore vu à crée avec le MJ>
- 2 chaussettes simples
- Arme : Nom / Niveau / Type / Solidité / Particularité
- Armure : Nom / Niveau / Type / Solidité / Particularité
- Chaussette de combat : Nom / Niveau Chaussette

En réserve :
Dans une trousse à outils (3 places)
ciseau à bois
petit maul
petit rabot à bois

Dans son sac à dos (5 places)
plante de la forêt (il ne connaît pas trop les effets, mais quand il en mange il ressent moins la douleur, mais en contreparties il a une impression de légèreté)
pansement et bandage

Autres niveaux chaussette :
- Nom / NC

Description
Sizo LHY est d’un grande taille pour ça race il fait 1m90. Il est de bonne corpulence avec une musculature visible au niveau des bras du fait de son travail. Comme d’écrit pour la race, il est recouvert de poil de par c’est origine canine. Il a le poil brun avec des poils noirs autours de ses yeux bleus. Il possède des cicatrices à cause de nombreuse blessures mais elle reste invisible grâce à sa fourrure. Au niveau vestimentaire, les canuls ne porte qu’un short généralement en tissu (surtout pas en cuir) et depuis peu des chaussettes ^^.
Du point de vu mental : Sizo LHY est un semi-homme et ça se ressens il a des instincts animal primitif très présent par exemple quand on lui lance un objet il doit fortement lutter contre lui-même pour ne pas allez le chercher et pour dire bonjour chez lui on se renifle. Pour les autres races cela pourrais être malpolis mais c’est une tradition chez les canuls. En dehors de sa maison de par son éducations il ne le fait pas trop sauf s’il doit faire groupe avec des gens car cela permet de mieux connaître ces camarades et peut-être plus tard de pouvoir les retrouvés (idée pour une compétence future s’il en gagne ^^ un pseudo pistage). Sinon pour son côté humanoïde, sizo est à une soif d’apprendre ce qui explique qu’il connaisse le langage courant de petipetone. Il a reçu une bonne éducation (l’éducation traditionnel des canuls mais aussi il a lu «comment ce comporter en société pour ne pas choquer les gens quand on vient d’une race minoritaire »).

Histoire
Les canuls naissent comme des chiens conventionnel mais grâce à l’éducation des leurs parents ils apprennent à se tenir comme un homme sur deux pattes. Comme tous les autres, sizo naquît dans une portée de neuf frères et sœurs la lois de la nature fait que seul cinq survécurent. Je ne vous parlerais pas de la jeunesse de sizo car à part des « wouf wouf » et de la bave pas grand-chose n’est vraiment compréhensible pour les humanoïdes. Dès son plus jeune âge quand il commença à marcher sur deux pattes il commença à être à l’atelier avec son père pour apprendre à travaillé le bois (Sûrement à cause de sont nom … car à sont jeune âge Sizo aboi ^^ *bon je sors*). A l’adolescence Sizo voulu sortir de son cartier où se trouvent les canuls. Pour cela il commença à lire des livres pour apprendre la langue traditionnelle et il lu aussi «comment ce comporter en société pour ne pas choquer les gens quand on vient d’une race minoritaire ».Grâce à ses nouvelles connaissance il sorti de sont cartier pour explorer la ville. En ville il aperçu une personne d’une autre race, elle avait elle aussi de la fourrure mais la sienne était argenté avec une pupille fendu avec des oreilles pointu une longue queue assez épaisse (c’était une cureil : écureuils-humanoïde) qui ne le laissa pas indifférant étant un peu timide au début il ne faisait que la suivre en restant caché. Puis au bout d’une semaine, il prit son courage à deux mains et alla la voir au début il commença avec des discutions de bases sur ces activités car il avait eu le temps de savoir ce qu’elle aimait faire au cours de sa journée. Puis ils commencèrent à faire es activité ensemble, elle lui montra la ville et les petits coins sympa qu’il ne connaissait pas il ne pouvait pas être ensemble de part leurs race différentes mais ça n’empêcha pas qu’ils devinrent meilleurs amis jusqu’à ce terrible jour. Le père de sizo, Aïo
N’avais pas de chaussettes et tomba malade depuis ce jour c’est sizo qui à pris la relève à l’atelier


<voilà le début de ma fiche perso comme promis et la suite va venir dès que je l'aurais ^^>


Dernière édition par lunaria le Ven 13 Juil - 20:24, édité 1 fois
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SuperSaumon
Tarte à la Framboise
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MessageSujet: Re: Fiches de personnage   Fiches de personnage EmptyMer 10 Oct - 14:59

Nom : Gonzague Ffflshtihm'km
Espèce : Omigari
Sexe : Mâle
Métier : Espion
Age : 26 ans
Religion : La Licorne rose invisible

Niveau : 1
Vie : 100%
Expérience : 38%
Points Chaussette : 13

Caractéristiques :
  • Force : 4
  • Constitution : 7
  • Précision : 6
  • Esquive : 2
  • Podoccultisme : 1 (13PC, +1PC /tour, 1 sort /tour)

Compétences :
- Sécrétion somnifère (C) : Diffuse une substance jusqu'à environ 3 mètres, qui plonge dans un profond sommeil quiconque la respire. Elle peut aussi être recueillie par un support (linge, aiguille, flacon, etc...) pour une application sur cible unique.
Une cible endormie a 1/6 chance de se réveiller à chaque rapport de MJ, plus 1/6 par stimulus (bruit fort, déplacement, douleur...). Ceci peut être évité en diffusant le somnifère en continu : un test de compétence par tour, la cible ne peut se réveiller qu'en cas d'échec.

- Sécrétion adhérente (N) : Produit une substance extrêmement collante à séchage rapide. Cette compétence permet aussi de produire un dissolvant qui détruit la colle. Plusieurs jets de dés peuvent être demandés, à la discrétion du MJ (selon la durée, le nombre de répétitions, les forces soumises à la colle, etc.).

- Lancer des trucs : Fléchettes (C)

- Déguisement : Papier (C) : Aptitude à se faire passer pour un document papier (journal, page de livre, affiche, boule de papier gras...).

- Imitation : Écriture (N) : Permet de reproduire une écriture observée au moins une fois (des bonus/malus peuvent être ajouté selon la longueur du texte observé, celle du texte à écrire, le fait d'avoir un modèle à disposition ou de le faire de mémoire...).

Défauts :
- Muet : par incapacité physique, mentale ou vœu de silence, il ne s'exprime jamais à l'oral.

Inventaire équipé :
- Arme : Fléchette / 1 / Transperçant / 2
- Armure : Nom / Niveau / Type / Solidité / Particularité
- Chaussette de combat :
Chaussette élémentaire de foudre - NC 1
Chaussette d'illusion - NC 1

En réserve :

- 2 chaussettes simples (noires)

Sac d'escalade (5 objets) :
- Jeu de 5 fléchettes avec la cible
- Bandage aux huiles essentielles (+75% de vie)
- Lampe-torche (1 / Contondant / 3)
- Mouchoir en coton
- Amulette de la Licorne rose invisible (une chaîne sans rien au bout)

Po : 100

Autres niveaux chaussette :
- Nom / NC

Histoire :
Gonzague reste assez peu prodigue en détails concernant sa vie. Des remarques glanées de-ci de-là permettent d'apprendre qu'il a passé plusieurs années auprès d'un sage Diplo d'Ocus Pocus, durant lesquelles il aurait développé cette souplesse phénoménale qui transparait dans chacun de ses mouvements. Comment et pourquoi il a suivi cette voie reste un mystère.
Il est de même difficile de le faire parler de sa famille : il a deux petites sœurs, et des parents dont il parle comme étant encore en vie. S'il lui arrive encore de leur rendre visite, il se garde bien de le faire savoir, peut-être pour leur éviter tout soucis, il porte d'ailleurs un nom d'emprunt. Évidemment, le ton passant mal à l'écrit, il ne laisse pas transparaître ses sentiments à leur égard.
Le seul épisode de sa vie, et le plus récent, dont il parle volontiers à ceux qui peuvent être mis dans la confidence, est son travail au service du Royaume. Contacté à l'âge de 22 ans par Gambeth, qui avait entendu parler de ses talents (probablement connaissait-il le maître qui lui avait enseigné), il fut engagé par celui-ci comme homme de confiance. Les missions qui lui ont été confiées n'ont jamais été d'une importance capitale (du moins, d'après ce qu'il veut bien en dire), mais ont de nombreuses fois permis de désamorcer les tentatives de troubles publics fomentés par les opposants au régime, malheureusement nombreux et avides de pouvoir. Les deux hommes semblent exprimer un respect mutuel, bien qu'ils ne fassent preuve d'aucune familiarité l'un envers l'autre. Étant tous deux passés maîtres dans l'art de ne pas laisser paraître leurs émotions les plus intimes, il est difficile de savoir ce qu'ils pensent réellement.

Description :
Gonzague est un Omigari de grande taille (4,2m sur 3,75 tout aplati), dont le grain relativement rugueux dénote une vie tumultueuse et probablement pleine de risques. Son teint gris-bleu est généralement apprécié par la gente féminine, de même que sa calligraphie fluide et élégante, d'un bleu nuit profond et mystérieux. Extrêmement agile, la précision et la rapidité avec laquelle il plie et déplie ses coins traduit des années de travail pour maîtriser son corps, qu'il est capable d'exploiter pour déployer une force impressionnante. Le choix de la bipédie comme forme de déplacement habituelle est lui-même un signe de grande habileté, beaucoup de ses congénères préférant la stabilité de 3 ou 4 "membres" locomoteurs : l'observateur attentif pourrait même déceler les subtils changements qu'il opère dans ses plis pour s'adapter à la vitesse et à la direction du vent.

Bien que les vêtements ne soient évidemment pas adapté à ceux de son espèce, Gonzague fait partie de ce courant qui prône la recherche d'un esthétisme "vestimentaire". Il s'entraîne depuis longtemps à un savant pliage, réservé aux grandes occasions, qu'il améliore dès qu'il peut pour lui donner l'allure d'un élégant costume, et pour lequel il a élaboré une encre argentée, complétant harmonieusement sa gamme de bleus. Dans la vie de tous les jours, il préfère arborer des motifs végétaux spiralés, qui semblent pousser et onduler selon ses mouvements. Mais bien sûr, les rares personnes qui ont eu l'occasion de le voir en mission savent qu'il peut assombrir sa surface jusqu'à être pratiquement noir, afin de se dissimuler dans les ombres de la nuit.

Peu loquace, Gonzague passe souvent pour quelqu'un de timide et solitaire. Il n'est toutefois pas antipathique et répond très aimablement (par écrit, bien évidemment) à tous ceux qui cherchent à faire sa connaissance. Son économie des mots tient aussi de son métier, qui lui impose d'être très rigoureux sur les informations qu'il risquerait de laisser échapper. Il donne par ailleurs l'impression d'un compagnon loyal, humble et serviable, ce qui le rend d'autant plus redoutable pour ceux qu'il piège par son charme.


Dernière édition par SuperSaumon le Ven 3 Mai - 15:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Fiche personnage Zo   Fiches de personnage EmptyMer 17 Avr - 12:43

Nom : Zo
Espèce :  Dragon
Sexe : Mâle.
Métier : Séducteur (et mafieux, à ses heures perdues)
Religion : Meusant.

Niveau : 1
Vie : 100%
Expérience : 15%
Points Chaussette : 13

Caractéristiques :
Force : 2
Constitution : 2
Précision : 5
Esquive : 5
Podoccultisme : 6 (17PCmax / Regen +1_+2_+3_etc... / 2 fois le même sort par tour)

Compétences :

Les Grands Yeux qui brillent du Dragon-peauté (N) : Quand Zo est confronté à plus forte tête que lui, ceci est sa dernière arme pour convaincre : ses grands yeux ultra mignons... Cachés derrière les verres teintés de ses lunettes, qu'il relève alors avec lenteur, ces deux sphères à la profondeur infinie, d'une couleur ambre parfaite, associées à la posture du chaton qui veut un calin, ont fait flanchés plus d'une âme récalcitrante (et séduit plus d'une jeune Dragonne).
[Mécanique : permet de faire changer d'avis son interlocuteur]

Affinité (feu) (N) : La crinière de Zo est perpétuellement agitée, reproduisant des motifs de flammes, de même que la touffe de poils délicate au bout de sa queue. Lorsqu'il le souhaite, Zo peut embraser son pelage. C'est embêtant : son costume ultra-chic à la dernière mode est réduit en cendres... Aussi, la plupart du temps, seul le bout de sa queue s'embrase, dégageant une fumée dense ou des flammes vives.

Flaire de la bonne affaire (N) : Zo a un sixième sens. Les chats sont bien connus pour flairer le poisson à des lieux à la ronde. Et bien Zo flaire les bonnes affaires. Mais ce flaire est tout sauf précis : il n'est pas rare que Zo s'adresse à la mauvaise personne au sein d'un groupe, d'une foule, ou d'un salon de thé, et ses nombreuses déconvenues en matière de business l'ont fait directement intégrer le culte de Meusan. Pour autant, son aisance actuelle est très certainement due à ce don.

Quand prestidigiditation rime avec arnaque (E): Zo sait attirer à lui l'attention et "faire son show". Que ce soit pour séduire une belle dragonelle ou épater la galerie, ou encore impressionner ses associés, il excelle en cet art de faire si bien semblant que tout le monde y croit (parfois même Zo...). [Mécanique : permet de modifier son allure et son mouvement de façon à paraître autre chose que ce que l'on est/fait réellement]

Vol (C) : Zo a des ailes et sait s'en servir. Après tout, l'investissement en retouchage de ses vestons et costumes se doit d'être rentable.

Prodige : L'Oeil humide nimbé de flammes du Mâle absolu (N) : Le regard de Zo est transformé en une fontaine de paillettes vertes, parsemées d'éclairs violacés... heureusement, ses lunettes assurent presque la discrétion de la chose. Cette aptitude, déclenchée certainement par quelques prières à Meusant, permet au Dragon de voir ce qui est caché pendant un court laps de temps. Il ne voit d'ailleurs plus rien d'autre...

Défauts :

Cupide : Zo est un Dragon... et il parait que la cupidité est génétique chez les Dragons. Enfin, dans son cas, les gènes ont quelque peu été aidés : il comble un manque affectif et de reconnaissance datant de sa plus tendre enfance par la recherche du profit. Quand certains Dragons accumulent les meubles, vaisselles et autres babioles, Zo, lui, s'est entiché d'une passion pour tout ce qui est clinquant... et les chapeaux.

Orgueilleux : Zo est terrible de suffisance. C'est tout. D'ailleurs, les lunettes noires qu'il porte constamment rappellent à tous ceux qui aimeraient croiser son regard qu'ils n'en sont pas dignes.

Séducteur : Après tout, accumuler les richesses et bien s'habiller sont de bons moyens pour s'attirer les faveurs de la gente féminine... Ajoutez y une envie de reconnaissance surdéveloppée, et vous obtiendrez Zo, le séducteur le plus blingbling qui soit.

Inventaire équipé :
- 2 chaussettes simples (protection contre la God Asse Rires)
- Arme : Cigare / 0 / Transperçant / 5 / Particularité : les dégâts infliges sont de type élémentaire (feu)
- Armure : Costume de vol (veste) / 1 / Torse / 5 / Particularité : ne se froisse pas en vol grâce à son tissu spécial.
- Armure : Costume de vol (pantalon) / 1 / Jambes / 5 / Particularité : ne se froisse pas en vol grâce à son tissu spécial.
- Chaussette de combat : Chaussette d'Illusion / Niveau Chaussette 1 => chaussette bien mal acquise au cours d'un braquage de diligence
- Chaussette de combat : Chaussette de feu / Niveau Chaussette 1 => chaussette de Maman
- Chapeau noir en feutrine
- Lunettes avec verres teintés (noirs)
- Cravate noire
- Ceinture de cuir noir
- Chaussures noires en cuir (pattes postérieures)

En réserve :

Malette avec chaine+collier, avec poignée optimale pour tenue dans la gueule (contenance 2 objets)
Un chapeau de rechange
Une paire de lunettes de rechange
Une boite de cigares (5 cigares)
Nécessaire pour tours de magie (foulards, balles de couleurs, cartes et paillettes) : un peu partout dans ses poches.

Po : 100

Histoire : Ce qui vous est arrivé jusqu'à ce jour funèbre.

Il était une fois une belle princesse Zelf, Emeraldine, qui vivait dans le grand chateau sous-terrain de ses parents. Ces derniers, de par leur fonction de nobles, étaient constamment à la cour de Chô VI, et la laissaient seule bien trop souvent à son goût. Pour la distraire, ils avaient demandé à une amie de la famille de rester avec elle et de lui enseigner tout ce qu'une princesse devait savoir. Cette amie s'appellait Germaine, et c'était une représentante du peuple des Diplos d'Hocus Pocus auprès des Zelfs. Comme tous les membres de son espèce, elle était sage et réfléchie : elle enseigna la philosophie à Emeraldine, ainsi que la littérature et la couture (aussi étrange que cela puisse paraître pour une Diplo...). Mais celle-ci ne rêvait que d'une chose : la joaillerie.
A chaque réception au palais, elle admirait discrètement les parures, les bijoux, les ornements, si magnifiques, si parfaits, qu’arboraient les autres nobles. Évidement, elle possédait les plus beaux atours qui soient dans tout le royaume... mais elle n'était pas satisfaite : elle voulait savoir comme les FAIRE, et non juste les porter. Alors un jour que Germaine ronflait dans sa chaise à bascule, Emeraldine sortit par la fenêtre de sa tour, laissant sa longue chevelure blonde la porter jusqu'au sol. Elle se rendit d'abord chez un prince de sa connaissance, qui était malheureusement de sortie. Une servante lui apprit alors que le prince était allé à la forge de la ville, afin de mettre un coup de vernis sur sa chainette de ceinture. Aussitôt Emeraldine s'élança.
La forge était un peu plus bas que la cité, à cause des fumées et autres inconvénients. Le chemin était long, et passait par tout un tas de cavernes, plus ou moins hautes. Et malheureusement pour Emeraldine, les fumées de la forge avaient tendance à s'accumuler au plafond, cachant ce jour là, la bête. Prédateur parfait, celle-ci attendit le dernier moment pour sauter sur sa belle proie. Et avant que la Zelfe puisse crier, elle était emportée dans un réseau de tunnels étroits, en zigzag, qui montaient, montaient, montaient, et soudain, l'air libre et froid de la montagne frappa son visage. Ses longs cheveux étaient pratiques pour s'échapper d'une tour, mais alors que le vent les rabattait constamment sur son visage, ils bloquaient désormais parfaitement sa vision, emplissaient sa bouche, et couvraient ses oreilles...
Ce voyage peut confortable dura une petite heure, durant laquelle, malheureusement pour elle, Emeraldine rendit son petit-déjeuner (il faut dire que le vol de la bête pouvait être comparé à un océan en pleine tempête). Là aussi, les cheveux, c'est pas pratique. Ce manque d'hygiène lui valut un amerrissage dans un lac glacé, au fond d'une combe enneigée. Ce bain froid lui coupa le souffle, mais devint soudain bien plus chaud... et agréable. Certes, ses vêtements étaient ruinés, certes, elle avait faim, certes, on venait de l'enlever... mais cette eau soudain bien chaude était d'un tel réconfort, qu'en écartant ses cheveux de son visage, un grand sourire ornait ses lèvres...
... qui racornit quelque peu lorsqu'elle vit la bête responsable de son voyage forcé, ainsi que de la température du bain. C'était une panthère noire, longue de plus de deux mètres, aux ailes aussi sombres que la nuit. Elle était vêtue d'une robe simple mais élégante et parfaitement ajustée, dans les tons verts et argent, ouverte dans le dos. Des sandales de cuir à semelle d'haleine, ornées de perles, étaient passées autour de ses pattes postérieures, et un anneau d'or ornait sa narine gauche, signe de l'existence d'un époux quelque part. Ses pattes avant étaient ornées de chaussettes, dont l'une de couleur rouge et or, brillait et produisait des étincelles. La Dragonne, car c'était une Dragonne, frottait des pierres vigoureusement avec cette chaussette, puis les lançait dans le petit bassin. Voila d'où venait l'eau chaude !
Emeraldine se permit de rester un peu de temps dans l'eau... puis, alors que la queue de la Dragonne commençait à s'agiter furieusement, elle en sortit et attendit la suite des évènements. La Dragonne la toisa de son regard ambré, puis lui fit signe de monter sur son dos. La fourrure de la bête était chaude, et Emeraldine se colla à elle, alors que les vents froids de la montagne revenaient la tourmenter. Le décollage se fit en douceur, et le vol fut presque agréable, la Dragonne faisant attention à ne pas trop rendre la princesse malade, et cette dernière étant encore lascive après ce bain relaxant (ah l'eau pure des glaces éternelles...).
La Dragonne entra alors dans ses appartements, une série de grottes de petite taille, donnant sur une salle gigantesque, au centre de laquelle une plate-forme reposait sur une dizaine de stalagmites étêtés, sortant du centre d'un lac translucide. Et sur cette plate-forme, en réalité une dalle de pierre imposante, une maison, de pierre elle aussi, de grande taille, presque un manoir. Les fenêtres étaient faites en verre soufflé à même l'interstice, donnant une vue déformée de l'intérieur. Le toit d'ardoises était percé de nombreuses cheminées, d’où une fumée blanche s'échappait, voletant vers le plafond et le puit de lumière qui y était creusé.
La princesse, dont les cheveux étaient pour cette fois rabattus en arrière, n'en croyait pas ses yeux : cette maison avait vraiment l'air accueillante, chaleureuse et douillette. Une bonne odeur de viande grillée s'échappait d'une fenêtre ouverte à l'étage, où se trouvait la plate-forme d'entrée, munie d'une sonnette en or massif. La panthère se posa doucement, déposa Emeraldine sur ses pieds, puis entra en criant "Chéri !!!!! Je suis de retour avec notre nouvelle nounou !" La Zelf fit alors une grosse grimace, chose honteuse pour une personne de son rang.
Les jours passèrent, et Emeraldine s'habitua peu à peu à sa nouvelle situation. Oh, ça ne la changeait pas vraiment de son quotidien au palais, et au contraire, elle était bien plus heureuse dans cette maison de Dragons ! Pourquoi, me direz vous ? Et bien, parce qu'elle était la nounou non pas du petit Dragonnet qui gambadait partout, mais du trésor familial, qui occupait tout le rez de chaussée. Et que ce trésor comptait bon nombre de choses inutiles (comme un penderie contenant une collection complète de salopettes vertes) mais aussi quelques raretés, telles des diadèmes anciens ou des anneaux d'argent et d'or... que la Princesse s'amusait à restaurer !
Les jours passèrent donc, et tout le monde était content : la Zelfe découvrait les joies de l'Orfèvrerie, Papa et Maman Dragon étaient tranquillisés à propos de leur trésor, et même ravis du petit coup de neuf qu' Emeraldine lui apportait, et Zo avait trouvé une copine de jeu. Finies les roulades dans les pièces d'or tout seul ! Il pouvait même lui montrer tous ses tours de magie, et elle riait aux éclats à chaque fois ! La princesse se découvrit une vraie tendresse pour ce petit Dragon, et lui expliqua comment devenir un Prince pour qu'un jour, il puisse lui demander sa main ! Ce qu'elle prenait pour un jeu resta profondément ancré dans l'esprit de Zo, comme nous le verrons tout à l'heure. Ah, une dernière chose : ce "petit Dragon" était quelque peu... mal-aimé. Malheureusement pour lui, sa croissance semblait être limitée, et ses parents en étaient honteux... La Princesse se rendit vite compte que leur trésor comptait bien plus pour eux que ce pauvre petit lion flamboyant.

Quand quelques semaines se furent écoulées, les Zelfs partirent à la recherche de leur princesse. C'était la règle dans ce genre de situation, malheureusement fréquente, avec les cavernes des Dragons aussi proches de leur Royaume. Ces derniers pouvaient capturer qui ils souhaitaient, mais devaient rendre cette personne à son peuple si la caverne du preneur d'otage était trouvée. Et ils trouvèrent la Princesse, heureuse comme tout. Les Dragons connaissaient la règle de bon voisinage, et ne s'interposèrent pas lorsque Emeraldine fut ramenée au Palais, où l'attendait une Germaine folle d'inquiétude.
Cette belle aventure n'était que le début de l'histoire ! Car Zo grandit, mine de rien. Et un jour, alors qu'il approchait des 90 centimètres, il vêtit son plus beau costume, lissa son pelage à la perfection, récupéra sa mallette dernière mode et ses plus beaux chapeaux, et quitta le domicile familial. Ses parents versèrent une petite larme en le voyant décoller, puis retournèrent compter leurs toutes nouvelles tasses de porcelaine.

Zo se posa devant la porte principale du Palais des Zelfs, et fit une entrée princière à la réception que donnait alors Emeraldine. Celle ci était devenue une Zelfe de toute beauté, princesse parmi les princesses, et Zo sut que c'était la femme de sa vie. Il captiva toute la salle par quelques tours de magie bien choisis, mettant en valeur sa classe, son courage, ses belles ailes noires, puis s'approcha de la Princesse avec un sourire timide, sous les applaudissements nourris de la foule. Celle ci, radieuse, le serra contre elle, puis s'écarta pour laisser s'approcher un Neunin particulièrement bien habillé, apparemment émissaire de son peuple auprès des Zelfs. Elle annonça alors à Zo son mariage prochain avec ce Neunin en question, scellant ainsi une alliance avec les Peuples des Bois. Et en plus, elle était amoureuse !
Si la nouvelle mit le cœur de Zo en pièce, il ne le montra absolument pas, félicitant les fiancés, riant aux blagues de ce Neunin bien moins classe que lui. Après quelques minutes, sa poitrine se mit à lui faire mal, et il s'excusa auprès de ses hôtes, les quittant pour rejoindre la foule. En moins d'une heure, il avait rencontré toute la gente féminine de la salle, savait qui était libre, qui ne l'était pas, qui parmi les libres craquait pour lui, qui ne craquait pas encore, et surtout, comment toutes les faire craquer. Peut-être faisait-il ça pour se venger d' Emeraldine, peut-être était-ce ses instincts draconiques qui se mettaient à parler en lui, peut-être était-ce simplement qu'il était malheureux, mais, croyez le ou pas, entre cette fête en l'honneur des fiançailles, et le mariage une semaine plus tard, de très nombreux cœurs flanchèrent pour lui...
Une fois Emeraldine mariée, Zo ne savait plus très bien pourquoi il était là. Certes, il connaissait maintenant quelques Zelfes et Neunines très sympathiques mais il lui fallait toujours plus d'admiratrices, et il se décida à partir explorer le monde ! C'est avec moult larmes, moult baisers, moult applaudissements qu'il dit adieu à la capitale des Zelfs et prit la route des vents. En chemin pour le monde, il croisa une compagnie de cirque, et fit si bonne impression auprès de son directeur qu'il fut embauché aussitôt, en tant que Zo, le Grand Magicien.
Au fil des voyages avec la compagnie, Zo devint quelqu'un d'admiré, de craint presque, et d'aimé par la plupart des femmes du groupe. Ses costumes toujours parfaits en imposaient à quiconque lui parlait, et ses lunettes noires associées à un chapeau sombre ainsi que sa cravate lui donnaient un air... neutre, hors du temps, de la réalité presque... Un éternel cigare aux lèvres, il veillait jusque tard, se levait à l'aube, parcourant le campement, discutant avec tout un chacun, prenant toujours le parti de la plus belle, ou de celui qui pouvait lui rapporter le plus. Oui, car désormais, en plus des femmes, Zo collectionnait l'or. La rançon du succès que voulez-vous. Et le salaire pour un travail pas très légal : avec Marc, le barbapapa dresseur de l'impossible, Igor, l'Alien-muscle, et Réginald, le Cureuil à la tête du cirque, il avait monté un trafic d'haleine. En effet, ils avaient pris la mauvaise habitude d'attaquer des convois d'haleine condensée pour la revendre à prix d'or à tous ceux dans le besoin. Or ils étaient nombreux, car les vols de chaussette étaient malheureusement courants au cours des représentations du cirque (un autre trafic, qui arrangeait bien Zo).
C'est alors que les moutons disparurent. Tous les moutons. Et le petit commerce de Zo s'effondra. Paniqué, Reginald ne savait pas comment sauver le cirque, qui ne pouvait tourner sans cette source confortable de revenus ! Le Dragon prit alors son courage à deux pattes et, bombant le torse, les ailes bien droites, il se porta volontaire pour aller retrouver les moutons ! Il partit aussitôt, disant au revoir à ses admiratrices, dont certaines qu'il était pas fâché de quitter, et s'envola vers l'horizon, laissant un petit sillage de fumée derrière lui.


Description : Votre physique, votre caractère, vos goûts, vos principes, etc.
Zo est un Dragon-Lion Nain. Dragon car il possède une paire d'ailes, noire et belle, ainsi qu'une certaine affinité avec le feu. Lion car son physique est majoritairement celui de ce bel animal, porteur d'une crinière majestueuse. Nain car alors que tous ses congénères approchent quand même des deux mètres de longs, Zo n'atteint que les 90 centimètres, en s'étirant de tout son long. Son pelage est fauve, sa crinière couleur flammes. Ses yeux sont... non, impossible à dire : Zo porte constamment une paire de lunettes aux verres teintés. Il est vêtu d'un costume noir des plus distingué, porte un chapeau sombre en feutrine et une cravate, solidement passée dans sa ceinture pour ne pas trainer au sol. Ses pattes félines ne sont pas en reste : les postérieures sont introduites dans de petites chaussures noires cirées, tandis que les antérieures, arborant deux bagouzes pour la droite, et une gourmette en argent pour la gauche, sont laissées libres. Il aime exhiber de longues griffes rétractiles, de temps en temps.
Zo est ainsi l'image du parfait Gentledrake : un cigare constamment aux lèvres, il aime se pavaner en bonne société et en bonne compagnie, riant souvent aux éclats d'une voix étonnamment grave pour sa carrure, murmurant des mots doux aux oreilles des dragonelles et autres belles de nuit.Tout homme bien habillé est un potentiel rival pour lui : tous ses efforts seront alors consacrés à attirer et garder autour de lui le plus grand nombre d'admiratrices possible. Pour cela, tours de magie, d'adresse ou blagues sont un arsenal dans lequel il puise abondamment.
Les gens communs ne l'intéressent guère, à moins qu'ils n'aient quelque marché à lui proposer... juteux, bien entendu. Pour la gente féminine, même non draconique, Zo s'efforce d'être le gentledrake parfait... image quelque peu ébréchée lorsque fortuitement, il laisse échapper un floppée de jurons caractéristiques du culte de Meusan. Il assistera toute femme en détresse, surtout si elle est bien habillée, riche, et avenante. Enfin, il ne peut s'empêcher de vouloir s'immiscer dans toutes les affaires louches qu'il découvre. L'argent, c'est ça qui le motive !
Les principes de Zo sont ainsi très clairs : si c'est féminin, ça a tous les droits. Si ça rapporte gros, c'est ultra-prioritaire. Si ça caresse derrière les oreilles, c'est un dieu qu'il faut contenter. Alors quand c'est les trois...
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