Le monde d'Amatsu!
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -26%
Bosch BBS8214 Aspirateur Balai Multifonction sans fil ...
Voir le deal
249.99 €

 

 Chaussettes et autres objets

Aller en bas 
AuteurMessage
SuperSaumon
Tarte à la Framboise
SuperSaumon


Nombre de messages : 1373
Age : 34
Date d'inscription : 28/08/2006

Chaussettes et autres objets Empty
MessageSujet: Chaussettes et autres objets   Chaussettes et autres objets EmptyVen 27 Avr - 12:53

Voici un aperçu non exhaustif des objets que vous pourrez rencontrer en Petipetonie. Ces listes seront complétées au fur et à mesure. N'hésitez pas à faire des suggestions.


Objets communs


NomPrix (Po)Caractéristique / Effet
Bandage aux huiles essentielles50Rend 225PV
Baume cicatrisant35Rend 150PV
Besace40Contenant : 3 objets
Boisson énergisante30+2 en Force pendant 10 rapports de MJ
Boîte20 / objetContenant : 1 à 3 objets selon taille
Briquet25
Chaussette simple50Protège contre la God Ass
Corde2510m
Gourde151L
Jus de chaussette40Rend 10 PC
Lotion désinfectante20Rend 75PV
Nécessaire d'écriture20
Papier5
Pinte de bière1
Poche ventrale15Contenant : 2 objets
Repas550% des Apports Journaliers Recommandés
Sac à dos55Contenant : 5 objets
Sac à main fashion50Contenant : 3 objets
Tenue lambda25
Tenue branchée50
Tenue de luxe80
Torche3


Dernière édition par SuperSaumon le Jeu 11 Juil - 10:03, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://lecoloniseur.canalblog.com
SuperSaumon
Tarte à la Framboise
SuperSaumon


Nombre de messages : 1373
Age : 34
Date d'inscription : 28/08/2006

Chaussettes et autres objets Empty
MessageSujet: Re: Chaussettes et autres objets   Chaussettes et autres objets EmptyVen 27 Avr - 13:25

Armes


Voici quelques exemples d'objets pouvant servir d'armes, et les caractéristiques qui leurs sont associées. Potentiellement, on peut taper avec à peu près tout et n'importe quoi, mais certains n'importe quoi sont plus efficaces que d'autres. Vous pouvez me demander quelles caractéristiques auraient un objet non cité ci-dessous, si vous souhaitez l'utiliser comme arme.

NomNiveauTypeFragilitéParticularitésPrix (Po)
Aiguille à tricoter0transperçant310
Assiette1contondant/Utilisation unique7
Bouteille1contondant5Change de type lorsque cassé, mais peut blesser le porteur5
Bouteille cassée2tranchant3/
Casserole2contondant235
Ceinturon1souple210
Chaîne3souple/contondant1Prend le type le plus avantageux pour son possesseur40
Chandelier en argent1contondant150
Ciseaux2transperçant115
Couteau de boucher3tranchant130
Couteau de cuisine2tranchant24
Espadon empaillé2transperçant435
Ficelle à rôti2souple2Nécessite la compétence "Étrangler"2
Fouet3souple145
Fourchette0transperçant23
Gros bouquin1contondant315
Hache3tranchant160
Marteau3condondant130
Oreiller0contondant4Peut-être utilisé pour étouffer (compétence nécessaire), devient alors de type souple et niveau 210
Pied de chaise1contondant2/
Pierre1contondant1/
Pieu en bois2transperçant220
Râteau2transperçant245
Rasoir2tranchant240
Stylo1transperçant45
Torchon0souple4Peut être amélioré par un autre objet (pierre, objet en plomb, sac de graines) : niveau supérieur, type contondant7


Dernière édition par SuperSaumon le Sam 9 Aoû - 0:01, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://lecoloniseur.canalblog.com
SuperSaumon
Tarte à la Framboise
SuperSaumon


Nombre de messages : 1373
Age : 34
Date d'inscription : 28/08/2006

Chaussettes et autres objets Empty
MessageSujet: Re: Chaussettes et autres objets   Chaussettes et autres objets EmptySam 28 Avr - 16:27

Armures


Même chose que pour les armes.

NomTypeNiveauFragilitéParticularitésPrix
Bracelets en cuivreBras1240
Bottes en caoutchoucJambes13-1 en Esquive, protection niveau 3 contre l'électricité45
Casque de chantierTête2170
CasseroleTête1335
Ceinture de catchTorse1285
Couvercle de poubelleBouclier13/
Gants de cuisineBras14Protection niveau 2 contre le feu30
Gros bouquinBouclier13Protection niveau -1 contre le feu et détruit automatiquement15
Lunettes de plongéeTête14-1 en Précision, Protection niveau 2 contre l'eau55
Tablier de forgeronJambes22Protection niveau 3 contre le feu60
Veste en cuirTorse1240


Dernière édition par SuperSaumon le Sam 9 Aoû - 0:01, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://lecoloniseur.canalblog.com
SuperSaumon
Tarte à la Framboise
SuperSaumon


Nombre de messages : 1373
Age : 34
Date d'inscription : 28/08/2006

Chaussettes et autres objets Empty
MessageSujet: Re: Chaussettes et autres objets   Chaussettes et autres objets EmptySam 28 Avr - 17:26

Chaussettes de combat


Voici une liste non exhaustive des chaussettes de combat existant en Petipetonie. Elle sera par la suite complétée, chaque fois que vous en découvrirez de nouvelles. Vous pouvez également proposer de nouveaux modèles à votre MJ si le cœur vous en dit.
Vous trouverez le nom des sorts associés à chaque type de chaussette, avec le Niveau Chaussette (NC) qu'il faut avoir atteint pour l'utiliser, le nombre de Points Chaussettes (PC) qu'il faut dépenser, puis une description des effets du sort. Lorsque le coût du sort comprend un "X", cela signifie que le joueur peut dépense plus ou moins de PC selon la puissance qu'il veut donner à son sort (le "X" est à remplacer par un entier naturel au choix).

Chaussette de soin

- Regain de vie (NC 1) : X PC
Redonne 20*X PV à la cible (30*X PV s'il s'agit du lanceur lui-même).

- Bouclier entropique (NC 2) : X PC (5 max)
Jusqu'à la fin du combat, un bouclier se forme autour de la cible, absorbant 20*X % (arrondis à l'inférieur) des dégâts infligés par un type d'arme au choix (contondant / souple / tranchant / transperçant) et lui conférant un bonus de X points dans une caractéristique au choix. Si le bouclier permet à son porteur d'éviter des dégâts, il se détériore progressivement (-10% d'encaissement et -1 point de bonus par attaque absorbée).
Les boucliers (entropiques ou élémentaires) ne sont pas cumulables. Si un nouveau bouclier est lancé sur la même cible, il annule le précédent.

- Transfert de vie (NC 3) : 1 PC
Prend entre 1 et 250 PV (au choix du lanceur) de la vie d'un allié ou du lanceur, pour les donner à un autre allié ou au lanceur.

- Soin de groupe (NC 4) : 7+X PC
Le lanceur et ses alliés sont immédiatement soigné de 50 PV, puis de 10 PV par tour pendant X tours.

- Dernier souffle (NC 5) : 10 PC
Redonne 1 PV à une cible, autre que le lanceur, si sa vie est tombée à zéro (le joueur concerné ne perd alors pas de niveau et peut ensuite être soigné normalement). Ce sort doit être lancé avant la fin de la période d'agonie.


Chaussette de guérison

- Bénédiction (NC 1) : coût en PC de la malédiction divisé par 2 (arrondi au point supérieur)
Guérit la cible de Brûlure, Poison ou Paralysie.

- Robustesse (NC 2) : coût en PC du (ou des) sort(s) de faiblesse
Annule un (ou plusieurs) sort(s) de faiblesse lancé(s) sur la cible.

- Dissipation (NC 3) : 5 PC
Annule tous les effets magiques (bonus ou malus) affectant la cible. Si certains d'entre eux sont pérennes (conférés par un objet, une maladie commune, etc.), ils disparaissent pendant 5 tours.

- Immunité (NC 4) : 7 PC
La cible ne peut plus subir de malédiction ou de sort de faiblesse jusqu'à la fin du combat. Si elle en était déjà affectée, elle est guérie.

- Inversion (NC 5) : 10 PC
Jusqu'à la fin du combat, tous les effets magiques sont inversés : les bonus se changent en malus équivalents, et inversement. Les sorts infligeant des dégâts, soignant, ou apportant des bonus / malus provoquent désormais l'effet inverse.


Chaussette de malédiction

- Brûlure (NC 1) : 2 PC
La cible perd de la vie pendant 3 tours : 15 PV, puis 10 PV, puis 5 PV.

- Poison (NC 2) : 3 PC
La cible perd des PC pendant 4 tours (indépendamment de ceux qu'elle regagne automatiquement à chaque post) : 4, puis 3, puis 2, puis 1.

- Paralysie (NC 3) : 5 PC
La cible touchée ne peut plus lancer d'attaque (physique ou magique) pendant 2 tours. Tout sort non offensif (c'est-à-dire non dirigé contre un adversaire) est encore possible.

- Chaussettes de plomb (NC 4) : 8 PC
La cible est ralentie est ne peut plus faire qu'une action par tour pendant 3 tours.

- Arme maudite (NC 5) : 10 PC
½ chance d'infliger une malédiction (choisie au moment de lancer le sort) pour chaque attaque physique réussie (le personnage portant le coup lance un d6 et inflige la malédiction sur 4+).

Un personnage ne peut subir qu'une malédiction à la fois.


Chaussette de faiblesse

- Fragilité (NC 1) : X PC
La cible perd X niveaux d'Attaque ou de Défense (répartition au choix) pendant 3 tours.

- Déséquilibre (NC 2) : X PC
La cible perd X niveaux de Précision ou d'Esquive (répartition au choix) pendant 3 tours.

- Chaussette trouée (NC 3) : 5 PC
La cible perd 1 NC à chacune de ses chaussettes pendant 3 tours.

- Confusion (NC 4) : 8 PC
Pendant deux tours, la cible n'a que 1/2 chance de réussir toute action tentée. En cas d'action ciblée (c'est-à-dire dirigée vers tout autre personnage que lui-même), il a 1/6 chance de se tromper de cible et de toucher un personnage au hasard (la cible lance un d6, il réussit sur 4+, se trompe de cible sur 1).

- Épidémie (NC 5) : X PC
Les faiblesses subies par un des adversaires sont étendues à un ou plusieurs autres, pour un coût égal à la moitié du sort original, multipliée par le nombre de cibles supplémentaires (arrondi au PC supérieur). Pour ces nouvelles cibles, la durée du sort reprend à zéro et le nombre de niveaux perdus est obligatoirement le même que pour le premier personnage affaibli.

Les faiblesses sont cumulables pour un même personnage, mais ne peuvent pas dépasser un total de 5 niveaux perdus, toutes caractéristiques confondues (et 1 niveau chaussette).


Chaussette élémentaire

Les chaussettes élémentaires peuvent être de 4 éléments différents : eau, feu, foudre ou terre. Le lanceur ne peut utiliser que les sorts relatifs à l'élément de la chaussette choisie.

- Flèche élémentaire (NC 1) : 4 PC
Inflige des dégâts élémentaires à distance avec un bonus de +5. La Précision et l'Esquive sont prises en compte comme pour une attaque physique au corps à corps.

- Bouclier élémentaire (NC 2) : X PC
Jusqu'à la fin du combat, un bouclier se forme autour de la cible, absorbant 20*X % (arrondis à l'inférieur) des dégâts infligés par un type élémentaire au choix (eau / feu / foudre / terre) et lui conférant un bonus de X points dans une caractéristique au choix. Si le bouclier permet à son porteur d'éviter des dégâts, il se détériore progressivement (-10% d'encaissement et -1 point de bonus par attaque absorbée).
Les boucliers (entropiques ou élémentaires) ne sont pas cumulables. Si un nouveau bouclier est lancé sur la même cible, il annule le précédent.

- Harmonie (NC 3) : 4 PC
Pendant 5 tours, la cible gagne une compétence en lien avec l'élément de la chaussette utilisée :

  • couverture ignifugée (élément feu) : la cible est insensible aux augmentations de température et peut traverser des flammes sans se brûler.
  • magnétisme (élément foudre) : la cible peut attirer à elle ou éloigner d'elle les objets métalliques alentours.
  • tension de surface (élément eau) : la cible flotte de façon inconcevable, ce qui lui permet de se déplacer à la surface de l'eau.
  • fissures (élément terre) : la cible est capable de briser la roche d'un simple coup de poing.

- Boule élémentaire (NC 4) : 7 PC
Inflige des dégâts élémentaires à distance avec un bonus de +10. La Précision et l'Esquive sont prises en compte comme pour une attaque physique au corps à corps.

- Cataclysme (NC 5) : 10 PC
Chaque tour et jusqu'à la fin du combat, chaque adversaire à ½ chance de recevoir 30PV de dégâts élémentaires (il lance un d6 et est épargné sur 4+). Afin de maintenir le sort, le lanceur ne doit pas faire plus d'une action par tour. Il ne regagne pas de PC pendant toute la durée du sort.

  • orage (élément foudre) : utilisable uniquement en terrain découvert.
  • incendie (élément feu) : utilisable uniquement en forêt ou dans un bâtiment en bois.
  • noyade (élément eau) : utilisable uniquement près d'un cours d'eau ou par temps de pluie.
  • éboulement (élément terre) : utilisable uniquement en terrain surélevé ou sous terre.

Passer au Niveau Chaussette 4 pour une chaussette élémentaire donnée permet d'être directement au niveau 2 pour toutes les chaussettes des autres éléments.


Chaussette de duelliste

- Riposte (NC 1) : 1 PC
Le lanceur porte une attaque physique, avec un bonus de +1 par attaque (physique ou magique) encaissée au tour précédent. Ce bonus est doublé pour une attaque esquivée (grâce au sort Esquive parfaite ou tout autre moyen).

- Esquive parfaite (NC 2) : 3 PC
La prochaine attaque physique portée sur le lanceur sera sans effet.

- Jeu de jambe (NC 3) : 5 PC
Le lanceur peut effectuer 3 actions différentes OU deux actions identiques par tour, pendant les 3 prochains tours.

- Berserk (NC 4) : 8 PC
Le lanceur choisit de baisser sa défense de X points pour augmenter son attaque du même nombre de points.

- Coup de grâce (NC 5) : 10 PC
Attaque physique dont les dégâts sont triplés (après prise en compte des critiques) si cela achève la cible. Dans le cas contraire, il s'agit d'une attaque normale et la moitié des PC sont restitués au lanceur.

Les sorts Riposte et Coup de grâce sont associés à une attaque normale, et ne comptent pas comme actions à part entière.


Chaussette d'illusion

- Masque (NC 1) : 2 PC
Une seule fois par combat, le lanceur effraie l'ensemble des adversaires et ne peut pas être attaqué pendant 2 tours.

- Leurre (NC 2) : 3 PC
Pendant 4 tours, les attaques dirigées contre la cible peuvent être encaissées par un double immatériel. A chaque tour, les adversaires ont davantage de chances de se rendre compte de la supercherie : chacun lance un d6 et déjoue le sort pour 6, puis 5+, puis 4+, puis 3+.
Ce sort doit être maintenu en lui dédiant une action par tour (mais cela n'empêche pas de récupérer des PC), sans quoi la difficulté pour le déjouer tombe immédiatement à 2+ jusqu'à la fin des 4 tours. Il ne peut pas être relancé sur la même cible avant la fin des 4 tours. Une fois qu'un adversaire a déjoué le leurre, il ne peut plus être affecté (même si ce sort est lancé une seconde fois ou sur un autre personnage).

- Distraction (NC 3) : 5 PC
Pendant les 2 prochains tours, la cible voit son Esquive tomber à zéro.

- Imposture (NC 4) : 8 PC
Jusqu'à la fin du combat, chaque fois qu'un sort de groupe est lancé par l'équipe adverse, le porteur de cette chaussette est considéré comme leur "allié" : il profite de leurs sorts défensifs, mais ne subit pas leurs sorts offensifs.

- Écran de fumée (NC 5) : 10 PC
La compagnie fuit le combat sans recevoir d'attaque et garde la moitié des gains en or prévus pour les ennemis tués, ainsi que l'ensemble des Xp gagnés.


Chaussette d'invocation

- Familier (NC 1) : X PC (X ne peut pas dépasser le double du NC du lanceur)
Le lanceur invoque un familier qui le suivra et le servira docilement jusqu'à sa mort. Pour cela, il doit sacrifier une partie de ses PV, qui reviendront à l'invocation. Celle-ci prend la forme d'une créature déjà rencontrée, au choix (et possède, le cas échéant, les mêmes attaques spéciales).
Les caractéristiques de l'invocation correspondent à X/10e de celles du lanceur (arrondies au point supérieur). Elle peut être la cible de tout sort hormis les regains de PV. Elle ne peut pas équiper d'objet (sauf caractéristique spéciale de l'espèce), mais peut en transporter jusqu'à 5. Le lanceur ne peut pas contrôler plus d'un familier à la fois. Si une seconde invocation est lancée, la précédente disparaît.

- Outil providentiel (NC 2) : 3 (+2X) PC
Le lanceur fait apparaître dans sa main un objet de son choix, qui reste présent tant que le lanceur maintient son sort, en dépensant 2 PC supplémentaires par tour. Le fait de maintenir le sort ne compte pas comme une action, mais empêche la régénération des PC. Lorsque le sort prend fin, l'objet retourne à sa position initiale.
En effet, l'objet invoqué est prélevé en un autre lieu de ce monde : toutes les caractéristiques (taille, matière, qualité...) qui ne sont pas explicitement précisées lors de l'invocation sont donc aléatoires, c'est-à-dire laissées à la discrétion du MJ.

- Stockage extra-dimensionnel (NC 3) : 5 PC
En ciblant un objet qu'il touche, le lanceur le fait disparaître de ce plan d'existence. Il peut le faire réapparaître auprès de lui à tout moment, en relançant ce sort. Un seul objet peut être stocké à la fois : il doit être ré-invoqué avant de pouvoir en faire disparaître un nouveau.

- Marque (NC 4) : 8 PC (4 PC)
Ce sort permet d'apposer un sceau invisible sur un objet de son choix (y compris un sol, un mur, une plante verte, etc.). A tout moment, le lanceur peut réactiver la marque (pour un coût de 4 PC) afin de se retrouver instantanément à l'emplacement actuel du sceau.
Il emporte avec lui tout ce qui lui est attaché, directement ou indirectement, sauf ce qui est relié par un lien plus fort au sol (il peut déraciner une petite plante s'il l'attrape, mais laissera un arbre sur place en n'emportant qu'un branche). S'il est lui-même relié au sol de sorte que la portion du lien la plus fragile est son propre corps (s'il est enchainé à un mur, par exemple), alors le sort est sans effet.
De même, si l'espace autour du sceau n'est pas suffisant pour contenir le lanceur et tout ce qu'il emporte, le sort est sans effet. Toutefois, certains cas peuvent permettre l'élargissement de cet espace : une simple boite pourra s'ouvrir, un meuble en bois de basse qualité pourra éclater (s'il est moins solide que le lanceur et ce/ceux qu'il emporte), en revanche, si le sceau est sous un gros rocher rien ne se produira.
Poser un nouveau sceau efface le précédent.

- Appel à un ami (NC 5) : 10 PC
Le lanceur invoque devant lui un personnage de sa connaissance (qui arrive a poil, bien entendu). Ce dernier peut retourner à son emplacement d'origine à tout moment, dès qu'il le souhaite.


Chaussette houblonne

- Dégrisement (NC 1) : 2 PC
Élimine instantanément l'alcool contenu dans le sang de la cible.

- Pierre philosophale (NC 2) : 1 PC
NC fois par jour, permet de changer une choppe d'eau en bière de bonne qualité. Ne fonctionne pas avec un autre récipient.

- Grisement (NC 3) : 3 PC
La cible acquiert, au hasard, un symptôme d'ivresse, ainsi que les malus au combat qu'il suppose : elle lance un d6 et obtient migraine (sur 1), nausées (2), vision double (3), perte d'équilibre (4), euphorie (5), sommeil (6).

- Technique de l'homme ivre (NC 4) : 5 PC
Change en bonus, chez le lanceur uniquement, les malus au combat dus à l'ivresse.
Migraine => Aspirine : Les sorts de chaussette coûtent 1PC de moins (min 1).
Nausées => Pastille de menthe : Rend 1PC tous les 2 sorts dont il est la cible.
Vision double => Lunettes : +1 en Précision.
Perte d'équilibre => Contrepoids : +1 en Esquive.
Euphorie => Douche froide : +1 en Attaque par 10% de vie perdu au tour précédent (arrondi à l'inférieur).
Sommeil => Café : 1 action supplémentaire tous les deux tours.

- Potion magique (NC 5) : 10 PC
Modifie la bière ciblée (un tonneau max) de sorte que quiconque se saoule en en buvant acquiert les effets de "Technique de l'homme ivre".


Dernière édition par SuperSaumon le Mar 4 Aoû - 11:42, édité 11 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://lecoloniseur.canalblog.com
SuperSaumon
Tarte à la Framboise
SuperSaumon


Nombre de messages : 1373
Age : 34
Date d'inscription : 28/08/2006

Chaussettes et autres objets Empty
MessageSujet: Re: Chaussettes et autres objets   Chaussettes et autres objets EmptyLun 31 Déc - 13:35

Mises à jour du 31/12 :

- Chaussette de soin :
=> "Soin de vie" utilisable sur les alliés
=> Création du sort "Bouclier entropique"
=> Coût du sort "Transfert de vie" diminué de 1
=> Modification du sort "Soin de groupe"

- Chaussette de guérison :
=> Coût des sorts "Robustesse" et "Immunité" augmenté
=> Suppression des sorts "Remède" et "Immunité de groupe"
=> Création des sorts "Dissipation" et "Inversion"

- Chaussette de malédiction :
=> Les effets des sorts "Brûlure" et "Poison" deviennent décroissants dans le temps

- Chaussette élémentaire :
=> Modification du sort "Bouclier élémentaire", sur le même principe de fonctionnement que "Bouclier entropique"
=> Augmentation du coût des sorts "Flèche élémentaire" et "Boule élémentaire"

- Chaussette de Duelliste :
=> Coût du sort "Riposte" diminué de 1, bonus de +2 pour attaques esquivées

- Chaussette d'Illusion :
=> Modification du sort "Leurre"
=> Modification du sort "Imposture"
Revenir en haut Aller en bas
http://lecoloniseur.canalblog.com
SuperSaumon
Tarte à la Framboise
SuperSaumon


Nombre de messages : 1373
Age : 34
Date d'inscription : 28/08/2006

Chaussettes et autres objets Empty
MessageSujet: Re: Chaussettes et autres objets   Chaussettes et autres objets EmptyVen 4 Jan - 13:49

Mise à jour du 04/01 :

- Remplacement du sort de Chaussette élémentaire "Faiblesse élémentaire" par "Harmonie".

- Modification des sorts de Chaussette d'invocation.
Revenir en haut Aller en bas
http://lecoloniseur.canalblog.com
SuperSaumon
Tarte à la Framboise
SuperSaumon


Nombre de messages : 1373
Age : 34
Date d'inscription : 28/08/2006

Chaussettes et autres objets Empty
MessageSujet: Re: Chaussettes et autres objets   Chaussettes et autres objets EmptyMer 21 Aoû - 21:55

Mise à jour du 30/07 :

- Chaussette de soin :
=> Sorts exprimés en nombre de PV plutôt que %
=> Bouclier entropique : limité à 5PC dépensés

- Chaussette de malédiction :
=> Brûlure : exprimé en nombre de PV plutôt que %
=> Chaussette de plomb : adapté au système "2 actions / tour"

- Chaussette de faiblesse :
=> Affaiblissement et Fragilité : regroupés sous un seul sort Fragilité (vise au choix Force ou Constitution)
=> Déséquilibre : coût en PC ramené au niveau de Fragilité
=> Réduction de la durée des sorts de 5 à 3 tours
=> Ajout du sort Epidémie : propage une faiblesse à d'autres cibles pour un coût réduit de moitié
=> Maximum 5 niveaux perdus pour une même cible, toutes caractéristiques confondues

- Chaussette élémentaire :
=> Bouclier élémentaire : limité à 5PC dépensés

- Chaussette de duelliste :
=> Modification du sort Coup de grâce : au lieu d'achever systématiquement un adversaire ayant perdu un certain nombre de PV, ce sort permet désormais de tripler les dégâts d'une attaque (après prise en compte des sorts, bonus/malus, et calcul des critiques), si cela suffit à achever l'adversaire. Sinon, l'attaque n'est pas triplée mais une partie des PC dépensés sont restaurés.

- Chaussette d'invocation :
=> Ajout du sort Marque, qui permet en gros de se téléporter près d'un symbole posé au préalable sur un objet ou un lieu.


Mise à jour du 21/08 :

Ajout de la Chaussette houblonne !
Revenir en haut Aller en bas
http://lecoloniseur.canalblog.com
Contenu sponsorisé





Chaussettes et autres objets Empty
MessageSujet: Re: Chaussettes et autres objets   Chaussettes et autres objets Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Chaussettes et autres objets
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le monde d'Amatsu! :: JdR - Petipetonie :: Petipetonie : Histoire, détails & fiches de personnages-
Sauter vers: