Chaussettes de combat
Voici une liste non exhaustive des chaussettes de combat existant en Petipetonie. Elle sera par la suite complétée, chaque fois que vous en découvrirez de nouvelles. Vous pouvez également proposer de nouveaux modèles à votre MJ si le cœur vous en dit.
Vous trouverez le nom des sorts associés à chaque type de chaussette, avec le Niveau Chaussette (NC) qu'il faut avoir atteint pour l'utiliser, le nombre de Points Chaussettes (PC) qu'il faut dépenser, puis une description des effets du sort. Lorsque le coût du sort comprend un "X", cela signifie que le joueur peut dépense plus ou moins de PC selon la puissance qu'il veut donner à son sort (le "X" est à remplacer par un entier naturel au choix).
Chaussette de soin- Regain de vie (NC 1) : X PC
Redonne 20*X PV à la cible (30*X PV s'il s'agit du lanceur lui-même).
- Bouclier entropique (NC 2) : X PC (5 max)
Jusqu'à la fin du combat, un bouclier se forme autour de la cible, absorbant 20*X % (arrondis à l'inférieur) des dégâts infligés par un type d'arme au choix (contondant / souple / tranchant / transperçant) et lui conférant un bonus de X points dans une caractéristique au choix. Si le bouclier permet à son porteur d'éviter des dégâts, il se détériore progressivement (-10% d'encaissement et -1 point de bonus par attaque absorbée).
Les boucliers (entropiques ou élémentaires) ne sont pas cumulables. Si un nouveau bouclier est lancé sur la même cible, il annule le précédent.
- Transfert de vie (NC 3) : 1 PC
Prend entre 1 et 250 PV (au choix du lanceur) de la vie d'un allié ou du lanceur, pour les donner à un autre allié ou au lanceur.
- Soin de groupe (NC 4) : 7+X PC
Le lanceur et ses alliés sont immédiatement soigné de 50 PV, puis de 10 PV par tour pendant X tours.
- Dernier souffle (NC 5) : 10 PC
Redonne 1 PV à une cible, autre que le lanceur, si sa vie est tombée à zéro (le joueur concerné ne perd alors pas de niveau et peut ensuite être soigné normalement). Ce sort doit être lancé avant la fin de la période d'agonie.
Chaussette de guérison- Bénédiction (NC 1) : coût en PC de la malédiction divisé par 2 (arrondi au point supérieur)
Guérit la cible de Brûlure, Poison ou Paralysie.
- Robustesse (NC 2) : coût en PC du (ou des) sort(s) de faiblesse
Annule un (ou plusieurs) sort(s) de faiblesse lancé(s) sur la cible.
- Dissipation (NC 3) : 5 PC
Annule tous les effets magiques (bonus ou malus) affectant la cible. Si certains d'entre eux sont pérennes (conférés par un objet, une maladie commune, etc.), ils disparaissent pendant 5 tours.
- Immunité (NC 4) : 7 PC
La cible ne peut plus subir de malédiction ou de sort de faiblesse jusqu'à la fin du combat. Si elle en était déjà affectée, elle est guérie.
- Inversion (NC 5) : 10 PC
Jusqu'à la fin du combat, tous les effets magiques sont inversés : les bonus se changent en malus équivalents, et inversement. Les sorts infligeant des dégâts, soignant, ou apportant des bonus / malus provoquent désormais l'effet inverse.
Chaussette de malédiction- Brûlure (NC 1) : 2 PC
La cible perd de la vie pendant 3 tours : 15 PV, puis 10 PV, puis 5 PV.
- Poison (NC 2) : 3 PC
La cible perd des PC pendant 4 tours (indépendamment de ceux qu'elle regagne automatiquement à chaque post) : 4, puis 3, puis 2, puis 1.
- Paralysie (NC 3) : 5 PC
La cible touchée ne peut plus lancer d'attaque (physique ou magique) pendant 2 tours. Tout sort non offensif (c'est-à-dire non dirigé contre un adversaire) est encore possible.
- Chaussettes de plomb (NC 4) : 8 PC
La cible est ralentie est ne peut plus faire qu'une action par tour pendant 3 tours.
- Arme maudite (NC 5) : 10 PC
½ chance d'infliger une malédiction (choisie au moment de lancer le sort) pour chaque attaque physique réussie (le personnage portant le coup lance un d6 et inflige la malédiction sur 4+).
Un personnage ne peut subir qu'une malédiction à la fois.Chaussette de faiblesse- Fragilité (NC 1) : X PC
La cible perd X niveaux d'Attaque ou de Défense (répartition au choix) pendant 3 tours.
- Déséquilibre (NC 2) : X PC
La cible perd X niveaux de Précision ou d'Esquive (répartition au choix) pendant 3 tours.
- Chaussette trouée (NC 3) : 5 PC
La cible perd 1 NC à chacune de ses chaussettes pendant 3 tours.
- Confusion (NC 4) : 8 PC
Pendant deux tours, la cible n'a que 1/2 chance de réussir toute action tentée. En cas d'action ciblée (c'est-à-dire dirigée vers tout autre personnage que lui-même), il a 1/6 chance de se tromper de cible et de toucher un personnage au hasard (la cible lance un d6, il réussit sur 4+, se trompe de cible sur 1).
- Épidémie (NC 5) : X PC
Les faiblesses subies par un des adversaires sont étendues à un ou plusieurs autres, pour un coût égal à la moitié du sort original, multipliée par le nombre de cibles supplémentaires (arrondi au PC supérieur). Pour ces nouvelles cibles, la durée du sort reprend à zéro et le nombre de niveaux perdus est obligatoirement le même que pour le premier personnage affaibli.
Les faiblesses sont cumulables pour un même personnage, mais ne peuvent pas dépasser un total de 5 niveaux perdus, toutes caractéristiques confondues (et 1 niveau chaussette).Chaussette élémentaireLes chaussettes élémentaires peuvent être de 4 éléments différents : eau, feu, foudre ou terre. Le lanceur ne peut utiliser que les sorts relatifs à l'élément de la chaussette choisie.- Flèche élémentaire (NC 1) : 4 PC
Inflige des dégâts élémentaires à distance avec un bonus de +5. La Précision et l'Esquive sont prises en compte comme pour une attaque physique au corps à corps.
- Bouclier élémentaire (NC 2) : X PC
Jusqu'à la fin du combat, un bouclier se forme autour de la cible, absorbant 20*X % (arrondis à l'inférieur) des dégâts infligés par un type élémentaire au choix (eau / feu / foudre / terre) et lui conférant un bonus de X points dans une caractéristique au choix. Si le bouclier permet à son porteur d'éviter des dégâts, il se détériore progressivement (-10% d'encaissement et -1 point de bonus par attaque absorbée).
Les boucliers (entropiques ou élémentaires) ne sont pas cumulables. Si un nouveau bouclier est lancé sur la même cible, il annule le précédent.
- Harmonie (NC 3) : 4 PC
Pendant 5 tours, la cible gagne une compétence en lien avec l'élément de la chaussette utilisée :
- couverture ignifugée (élément feu) : la cible est insensible aux augmentations de température et peut traverser des flammes sans se brûler.
- magnétisme (élément foudre) : la cible peut attirer à elle ou éloigner d'elle les objets métalliques alentours.
- tension de surface (élément eau) : la cible flotte de façon inconcevable, ce qui lui permet de se déplacer à la surface de l'eau.
- fissures (élément terre) : la cible est capable de briser la roche d'un simple coup de poing.
- Boule élémentaire (NC 4) : 7 PC
Inflige des dégâts élémentaires à distance avec un bonus de +10. La Précision et l'Esquive sont prises en compte comme pour une attaque physique au corps à corps.
- Cataclysme (NC 5) : 10 PC
Chaque tour et jusqu'à la fin du combat, chaque adversaire à ½ chance de recevoir 30PV de dégâts élémentaires (il lance un d6 et est épargné sur 4+). Afin de maintenir le sort, le lanceur ne doit pas faire plus d'une action par tour. Il ne regagne pas de PC pendant toute la durée du sort.
- orage (élément foudre) : utilisable uniquement en terrain découvert.
- incendie (élément feu) : utilisable uniquement en forêt ou dans un bâtiment en bois.
- noyade (élément eau) : utilisable uniquement près d'un cours d'eau ou par temps de pluie.
- éboulement (élément terre) : utilisable uniquement en terrain surélevé ou sous terre.
Passer au Niveau Chaussette 4 pour une chaussette élémentaire donnée permet d'être directement au niveau 2 pour toutes les chaussettes des autres éléments.Chaussette de duelliste- Riposte (NC 1) : 1 PC
Le lanceur porte une attaque physique, avec un bonus de +1 par attaque (physique ou magique) encaissée au tour précédent. Ce bonus est doublé pour une attaque esquivée (grâce au sort Esquive parfaite ou tout autre moyen).
- Esquive parfaite (NC 2) : 3 PC
La prochaine attaque physique portée sur le lanceur sera sans effet.
- Jeu de jambe (NC 3) : 5 PC
Le lanceur peut effectuer 3 actions différentes OU deux actions identiques par tour, pendant les 3 prochains tours.
- Berserk (NC 4) : 8 PC
Le lanceur choisit de baisser sa défense de X points pour augmenter son attaque du même nombre de points.
- Coup de grâce (NC 5) : 10 PC
Attaque physique dont les dégâts sont triplés (après prise en compte des critiques) si cela achève la cible. Dans le cas contraire, il s'agit d'une attaque normale et la moitié des PC sont restitués au lanceur.
Les sorts Riposte et Coup de grâce sont associés à une attaque normale, et ne comptent pas comme actions à part entière.Chaussette d'illusion- Masque (NC 1) : 2 PC
Une seule fois par combat, le lanceur effraie l'ensemble des adversaires et ne peut pas être attaqué pendant 2 tours.
- Leurre (NC 2) : 3 PC
Pendant 4 tours, les attaques dirigées contre la cible peuvent être encaissées par un double immatériel. A chaque tour, les adversaires ont davantage de chances de se rendre compte de la supercherie : chacun lance un d6 et déjoue le sort pour 6, puis 5+, puis 4+, puis 3+.
Ce sort doit être maintenu en lui dédiant une action par tour (mais cela n'empêche pas de récupérer des PC), sans quoi la difficulté pour le déjouer tombe immédiatement à 2+ jusqu'à la fin des 4 tours. Il ne peut pas être relancé sur la même cible avant la fin des 4 tours. Une fois qu'un adversaire a déjoué le leurre, il ne peut plus être affecté (même si ce sort est lancé une seconde fois ou sur un autre personnage).
- Distraction (NC 3) : 5 PC
Pendant les 2 prochains tours, la cible voit son Esquive tomber à zéro.
- Imposture (NC 4) : 8 PC
Jusqu'à la fin du combat, chaque fois qu'un sort de groupe est lancé par l'équipe adverse, le porteur de cette chaussette est considéré comme leur "allié" : il profite de leurs sorts défensifs, mais ne subit pas leurs sorts offensifs.
- Écran de fumée (NC 5) : 10 PC
La compagnie fuit le combat sans recevoir d'attaque et garde la moitié des gains en or prévus pour les ennemis tués, ainsi que l'ensemble des Xp gagnés.
Chaussette d'invocation- Familier (NC 1) : X PC (X ne peut pas dépasser le double du NC du lanceur)
Le lanceur invoque un familier qui le suivra et le servira docilement jusqu'à sa mort. Pour cela, il doit sacrifier une partie de ses PV, qui reviendront à l'invocation. Celle-ci prend la forme d'une créature déjà rencontrée, au choix (et possède, le cas échéant, les mêmes attaques spéciales).
Les caractéristiques de l'invocation correspondent à X/10e de celles du lanceur (arrondies au point supérieur). Elle peut être la cible de tout sort hormis les regains de PV. Elle ne peut pas équiper d'objet (sauf caractéristique spéciale de l'espèce), mais peut en transporter jusqu'à 5. Le lanceur ne peut pas contrôler plus d'un familier à la fois. Si une seconde invocation est lancée, la précédente disparaît.
- Outil providentiel (NC 2) : 3 (+2X) PC
Le lanceur fait apparaître dans sa main un objet de son choix, qui reste présent tant que le lanceur maintient son sort, en dépensant 2 PC supplémentaires par tour. Le fait de maintenir le sort ne compte pas comme une action, mais empêche la régénération des PC. Lorsque le sort prend fin, l'objet retourne à sa position initiale.
En effet, l'objet invoqué est prélevé en un autre lieu de ce monde : toutes les caractéristiques (taille, matière, qualité...) qui ne sont pas explicitement précisées lors de l'invocation sont donc aléatoires, c'est-à-dire laissées à la discrétion du MJ.
- Stockage extra-dimensionnel (NC 3) : 5 PC
En ciblant un objet qu'il touche, le lanceur le fait disparaître de ce plan d'existence. Il peut le faire réapparaître auprès de lui à tout moment, en relançant ce sort. Un seul objet peut être stocké à la fois : il doit être ré-invoqué avant de pouvoir en faire disparaître un nouveau.
- Marque (NC 4) : 8 PC (4 PC)
Ce sort permet d'apposer un sceau invisible sur un objet de son choix (y compris un sol, un mur, une plante verte, etc.). A tout moment, le lanceur peut réactiver la marque (pour un coût de 4 PC) afin de se retrouver instantanément à l'emplacement actuel du sceau.
Il emporte avec lui tout ce qui lui est attaché, directement ou indirectement, sauf ce qui est relié par un lien plus fort au sol (il peut déraciner une petite plante s'il l'attrape, mais laissera un arbre sur place en n'emportant qu'un branche). S'il est lui-même relié au sol de sorte que la portion du lien la plus fragile est son propre corps (s'il est enchainé à un mur, par exemple), alors le sort est sans effet.
De même, si l'espace autour du sceau n'est pas suffisant pour contenir le lanceur et tout ce qu'il emporte, le sort est sans effet. Toutefois, certains cas peuvent permettre l'élargissement de cet espace : une simple boite pourra s'ouvrir, un meuble en bois de basse qualité pourra éclater (s'il est moins solide que le lanceur et ce/ceux qu'il emporte), en revanche, si le sceau est sous un gros rocher rien ne se produira.
Poser un nouveau sceau efface le précédent.
- Appel à un ami (NC 5) : 10 PC
Le lanceur invoque devant lui un personnage de sa connaissance (qui arrive a poil, bien entendu). Ce dernier peut retourner à son emplacement d'origine à tout moment, dès qu'il le souhaite.
Chaussette houblonne- Dégrisement (NC 1) : 2 PC
Élimine instantanément l'alcool contenu dans le sang de la cible.
- Pierre philosophale (NC 2) : 1 PC
NC fois par jour, permet de changer une choppe d'eau en bière de bonne qualité. Ne fonctionne pas avec un autre récipient.
- Grisement (NC 3) : 3 PC
La cible acquiert, au hasard, un symptôme d'ivresse, ainsi que les malus au combat qu'il suppose : elle lance un d6 et obtient migraine (sur 1), nausées (2), vision double (3), perte d'équilibre (4), euphorie (5), sommeil (6).
- Technique de l'homme ivre (NC 4) : 5 PC
Change en bonus, chez le lanceur uniquement, les malus au combat dus à l'ivresse.
Migraine => Aspirine : Les sorts de chaussette coûtent 1PC de moins (min 1).
Nausées => Pastille de menthe : Rend 1PC tous les 2 sorts dont il est la cible.
Vision double => Lunettes : +1 en Précision.
Perte d'équilibre => Contrepoids : +1 en Esquive.
Euphorie => Douche froide : +1 en Attaque par 10% de vie perdu au tour précédent (arrondi à l'inférieur).
Sommeil => Café : 1 action supplémentaire tous les deux tours.
- Potion magique (NC 5) : 10 PC
Modifie la bière ciblée (un tonneau max) de sorte que quiconque se saoule en en buvant acquiert les effets de "Technique de l'homme ivre".