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 Règles

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SuperSaumon
Tarte à la Framboise
SuperSaumon


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MessageSujet: Règles   Règles EmptyVen 27 Avr - 12:02

Caractéristiques, combats et expérience


Caractéristiques :


  • Force => puissance de frappe
  • Constitution => capacité à résister aux agressions physiques
  • Précision => facilité à toucher
  • Esquive => facilité à éviter les attaques adverses
  • Podoccultisme => affinité naturelle pour les chaussettes de combat

À la création de son personnage, chaque joueur répartit 20pts au choix parmi les 5 caractéristiques. Pour 10Xp, il est possible à tout moment de déplacer jusqu'à 3 points, depuis une ou plusieurs caractéristiques vers une ou plusieurs autres.
La vie ne dépend ni de l'espèce ni du niveau, elle est de 300PV max. Une nuit de repos (6h) permet de récupérer 100PV. En repos total (pas d'activité physique), il est possible de regagner 5PV supplémentaires toutes les 3h, soit jusqu'à 30PV par journée complète.


Déroulement d'un combat :

Un combat est divisé en tours, eux-mêmes constitués de 2 phases : la phase "joueurs", pendant laquelle chaque joueur peut effectuer une action, et le rapport de MJ, qui décrit les actions des adversaires. La première phase dépend de l'équipe qui engage l'assaut. Si un PNJ est alliés aux joueurs, le MJ le fait agir pendant la phase "joueurs".
Lorsqu'un effet dure sur plusieurs tours (sorts de chaussette, par exemple), le tour où il est lancé est décompté, même si les autres joueurs ont déjà effectué leurs actions.
En cas d'embuscade, les assaillants ont la possibilité d'effectuer une action avant d'attaquer et ne peuvent pas faire d'échec critique pendant le premier tour.

Le joueur à le choix entre différentes actions :

  • attaque physique, avec une arme équipée ou à mains nues
  • utilisation d'un sort de chaussette (cf Chaussettes de combat)
  • utilisation d'une compétence
  • un déplacement
  • autre (changer un objet équipé...)
  • rien

Chaque tour, il peut effectuer deux d'entre elles DIFFERENTES. Ceci signifie que pendant un même tour, il ne peut pas faire 2 attaques physiques, lancer 2 fois le même sort, tenter 2 fois la même compétence ou faire 2 déplacements (ce qui serait idiot, vu que ça sert juste à switcher entre corps-à-corps/distance). En revanche, pas de problème pour utiliser 2 sorts, sous réserve d'avoir un niveau suffisant en Podoccultisme.
Les deux actions sont successives : on peut lancer le dé pour la première avant de décider de la suivante.

Pour une attaque physique, l'attaquant lance un d6.

  • dans tous les cas, il fait un coup critique sur 6 (dégâts doublés) et un échec critique sur 1 (dégâts divisés par 3),
  • si sa précision est supérieure à l'esquive de son adversaire : pour 1 point de différence, il fait un coup critique sur 5+ ; pour 2 points sur 4+ ; pour 3 points sur 3+ ; pour 4 points et davantage sur 2+,
  • si sa précision est inférieure à l'esquive de son adversaire : pour 1 point de différence, il fait un échec critique sur 2- ; pour 2 points sur 3- ; pour 3 points sur 4- ; pour 4 points et davantage sur 5-.


Les dégâts de base sont calculés comme suit :
25 + 3 x ( Attaque - Défense) = nombre de PV perdus
L'Attaque correspond à la somme de la Force de l'attaquant, du niveau de son arme équipée et d'un éventuel bonus.
La Défense est la somme de la Constitution du défenseur, du niveau de son armure équipée et d'un éventuel bonus.
Si le total est négatif ou nul, l'attaque fait perdre 1PV par défaut.

L'expérience fournie par un adversaire est acquise dès que celui-ci est vaincu, et divisée par le nombre de personnages ayant pris part à l'affrontement (y compris ceux ne lui ayant pas directement infligé de dégâts). En fin de combat, l'or est réparti équitablement entre les membres du groupe, et les objets trouvés, de façon aléatoire par le MJ (libre aux joueurs de se les échanger par la suite).


Armes :

La Petipetonie ayant connu de nombreuses années de paix, on ne trouve pas d'armes au sens propre dans le royaume ni dans les alentours (vous en verrez peut-être dans des régions plus lointaines). Cependant, tout objet en votre possession peut servir d'arme si vous l'équipez en tant que tel. Il se voit alors attribuer certaines caractéristiques :

  • niveau
  • type : tranchant (morceau de verre, couteau) / contondant (caillou, pied de chaise) / transperçant (aiguille à tricoter, fourchette) / souple (ficelle à rôti, serviette de table)
    Chaque type est efficace contre un autre selon le schéma qui suit. Il ajoute alors un bonus de +1 à l'Attaque et à la Défense contre un adversaire qui a équipé une arme du type faible. Un personnage se battant à mains nues est considéré de type faible face à n'importe quelle arme.
    contondant > tranchant > souple > transperçant > contondant
    Le type d'une arme peut parfois changer selon son utilisation : au corps à corps, une chaine peut servir à étrangler, elle est alors de type souple. Si on l'utilise pour frapper l'adversaire à distance, elle devient de type contondant.
  • fragilité : risque de casser en cas d'échec critique (le joueur lance un d6, l'arme se brise si le score est inférieur ou égal à sa fragilité).


L'objet équipé en tant qu'arme doit être précisé dans la fiche perso. Il peut être changé à volonté hors combat. En combat, si aucune arme n'est équipée, cette action prend un tour. Il faut également un tour pour en changer. A noter que les objets peuvent être modifiés, soit par une action délibérée du joueur, soit en fonction de son utilisation.
Exemple : Alfred possède une bouteille en verre, de solidité 5. Il tape son voisin avec et casse le fond de la bouteille : celle-ci passe du type contondant au type tranchant et gagne une solidité de 3.
Si aucune arme n'est équipée, le personnage se bat avec ses poings. Son Attaque et sa Défense sont égaux à ses niveaux de Force et Défense (plus ou moins d'éventuels bonus). Les adversaires armés gagnent systématiquement un bonus de +1 en Attaque et Défense en se battant contre lui, les mains nues étant considérées comme "de type faible" face à toutes les armes.

De même, les joueurs peuvent équiper des vêtements ou des objets pour leur servir d'armure. Il gagne alors un certain nombre de points en Défense et l'objet se voit attribuer par le MJ un niveau et des points de fragilité (risque de casser en cas de coup critique adverse).

Le MJ se réserve le droit de refuser une arme ou armure si elle ne correspond pas à ses critères d'homologation.


Distance / corps-à-corps :

Par défaut, lorsqu'un combat démarre, on considère que tous les intervenants sont à la portée des armes de tous les autres, malgré les incohérences évidentes que cela suppose. Une exception peut exister si le joueur précise, avant le début du combat, qu'il se maintient en retrait par rapport à ses compagnons : il est alors à distance au début du combat (sauf s'il est lui-même pris pour cible lors de l'assaut...).

Il est cependant possible de se placer à distance (ou de revenir au corps-à-corps) en utilisant une action pour cela (avec le risque qu'un adversaire décide de vous rejoindre). Vous pouvez alors attaquer en lançant des objets, ou avec certains sorts de vos chaussettes de combat.
Tous les objets peuvent être jetés, et sont alors généralement de type contondants et de niveau 0. Cela requiert cependant une certaine habileté pour viser, traduite par la compétence "Jeter des trucs" : si cette compétence n'est pas encore acquise, l'attaque ne touche son but que sur 6 (ne compte pas comme un coup critique). Certaines armes (comme les couteaux de cuisine) peuvent être particulièrement efficaces (niveau supérieur à 0, type différent), mais nécessitent une maitrise particulière associée à leur utilisation comme arme de lancer.
En combat, le niveau de Précision pour une attaque à distance est diminué (et peut tomber dans les négatifs), de 3 points au niveau Novice ; de 2 point au niveau Confirmé ; de 1 point au niveau Expert.

À noter qu'une attaque "à distance" peut se faire à bout portant (si le personnage est engagé au corps à corps), moyennant un malus de -1 à l'Attaque et la Défense. Une arme pouvant être lancée peut généralement s'utiliser au corps-à-corps (avec éventuellement un changement de caractéristiques) : passer d'une utilisation à l'autre ne consomme pas d'action, il suffit de le préciser au moment de l'attaque.

Lorsqu'une arme est lancée, en reprendre une autre pour le tour suivant peut se faire automatiquement, sans consommer un action supplémentaire. S'il reste une arme portant le même nom dans l'inventaire du lanceur, celle-ci est équipée par défaut. S'il souhaite en changer, il doit le préciser dans le même post que celui décrivant son lancer.
En revanche, s'il n'a plus d'arme identique à celle qu'il vient de lancer et n'a pas précisé quelle nouvelle arme il souhaitait équiper, il est considéré comme à mains nues. Pour équiper une nouvelle arme (ou s'il veut changer d'arme mais ne l'a pas indiqué plus tôt), cela lui prendra une action au prochain tour.
Il est possible de récupérer les armes lancées, si elles n'ont pas été cassées par un échec critique, soit à la fin du combat, soit durant le combat, en utilisant une action (celle-ci compte comme un déplacement vers l'arme : le lanceur se retrouve donc au corps-à-corps avec sa cible si elle est toujours en vie).

D'autres objets peuvent également nécessiter une compétence particulière pour être utilisés comme arme : par exemple, une ficelle à rôti peut permettre d'étrangler, mais cela ne s'improvise pas.


Utilisation des chaussettes de combat :

Bien que les armes aient été interdites en royaume Petipeton, des chaussettes ont été détournées de leur objectif initial pour offrir à leur porteur des capacités nouvelles. On les appelle chaussettes de combat. Les autorités peinent à contrôler leur usage, du fait de leur rareté, mais elles restent relativement inoffensives car difficiles à maîtriser.
Durant l'aventure, vous aurez l'occasion de porter certaines de ces chaussettes. Elles remplacent des chaussettes normales, sont utilisées à l'unité (inutile de porter une paire de chaussettes identiques), et vous pouvez en portez jusqu'à 2 à la fois. Leur utilisation dépend de votre accoutumance, appelée Niveaux Chaussette (NC), et de votre énergie, appelée Points Chaussette (PC).
Si vous retirez, enfilez, ou changez une chaussette durant un combat, cette action vous prend un tour.

Les NC sont compris entre 1 et 5. Lorsque vous portez un nouveau type de chaussette, vous êtes au NC 1. Vous gagnez un NC de façon définitive sur les chaussettes portées à chaque passage de niveau.
Les PC sont compris entre 0 et 20, selon votre niveau de Podoccultisme. Ils sont consommés en partie ou totalement lorsque vous lancez un sort de chaussette. Vous regagnez des PC à chaque post, lorsque vous n'utilisez pas vos chaussettes. Le nombre de points regagnés par tour dépend de votre niveau de Podoccultisme.

Ce dernier apporte les avantages (cumulés) suivant :

  • niveau 0 : réserve de 11PC max, régénération de 1PC par tour (si aucun sort lancé), un sort max par tour
  • niv 1 : 13 PC max
  • niv 2 : 2 sorts max par tour (différents)
  • niv 3 : 15 PC max
  • niv 4 : régénération de 1PC, puis 2, puis 3...
  • niv 5 : 17 PC max
  • niv 6 : possibilité de lancer 2 fois le même sort dans un tour
  • niv 7 : 20 PC max
  • niv 8 : régénération de 1PC, puis 3, puis 5...


Sauf indication contraire, les sorts ne nécessitent pas de jet de Précision et atteignent obligatoirement leur cible. Lorsqu'ils infligent des dégâts, ceux-ci sont calculés comme pour une attaque physique, en prenant la Force du sort telle qu'elle est indiquée dans la description.
À moins que ce ne soit précisé, les termes "cible" ou "personnage" dans la description d'un sort peuvent désigner aussi bien un allié (lanceur compris) qu'un adversaire. De même, les "attaques ou sorts reçus" peuvent venir des deux camps, sauf indication contraire. Par défaut, la portée des pouvoirs des chaussettes peut atteindre tout ce que leur porteur est capable de voir, sauf lorsqu'ils sont associés à une attaque ou que la portée est précisé.

Si les chaussettes de combat étaient, en premier lieu, destinées à être utilisées lors d'affrontements, elles se sont depuis largement diversifiées. Certaines chaussettes visent donc plutôt un usage hors-combat. Toutefois, vous pouvez très bien détourner un sort de son objectif premier et utiliser vos chaussettes quand bon vous semble. Hors combat, les "tours" correspondent, le cas échéant, aux rapports de MJ, les sorts s'arrêtant "à la fin du combat" durent 5 tours.


Fuite :

A tout moment pendant un combat, vous pouvez prendre la fuite. Tous vos adversaires encore en état de combattre vous portent une dernière attaque. Vous ne gagnerez pas d'or ni d'objets, même si vous avez déjà vaincus des ennemis, et ne recevrez que la moitié des Xp prévus pour ceux-ci.
Ceci dit, abandonner au bon moment peut aussi être une décision judicieuse et une fuite remarquablement effectuée saura charmer le MJ.


Expérience :

Au cours de l'aventure, chaque joueur peut acquérir de l'expérience en participant à un combat : l'expérience attribuée pour chaque adversaire est indiquée dans le premier rapport de MJ et répartie équitablement entre les personnages à chaque fois qu'un ennemi est vaincu.
De l'expérience sera également attribuée de façon ponctuelle à la fin d'étapes importantes, à la résolution d'une grosse énigme, etc.
Enfin, vous en gagnerez de façon plus régulière, selon les modalités suivantes (chaque condition remplie vaut 5Xp) :

  • Avancée du scénar : votre personnage a pris une initiative déterminante pour faire bouger les choses, pour progresser vers l'objectif de l'équipe.
  • Prise de risque : votre personnage se met consciemment et volontairement en danger.
  • Réussite critique : vous faîtes une réussite critique à un jet de compétence (sauf s'il s'agit juste d'un entraînement).
  • Coup de génie : votre personnage a une idée lumineuse, non imaginée par le MJ, pour résoudre une difficulté.
  • Altruisme : votre personnage fait consciemment et volontairement une action qui profite davantage à d'autres qu'à lui-même ou son équipe.
  • Vacherie : votre personnage fait un sale coup à ses coéquipiers, ment effrontément à un PNJ, fout la merde pour son simple plaisir.
  • Raisonnement capilotracté : votre personnage justifie son choix, ou la réussite probable d'une action, par un raisonnement complexe, loufoque, biaisé MAIS logique.
  • Fou rire du MJ : comme son nom l'indique.
  • Action improbable : votre personnage réagit à une situation de manière totalement inattendue, mais cohérente avec son caractère.
  • Casse-pied : votre personnage met le MJ en difficulté, à ses risques et périls.
  • Coup de cœur du MJ : pour tout ce qui ne rentre pas dans les catégories ci-dessus mais que le MJ a quand même envie de récompenser.


L'expérience peut être utilisée de différentes manières (à tout moment, sauf au cours d'un combat) :

  • apprendre une nouvelle compétence (50Xp) : pour devenir Novice, vous devez avoir obtenu au moins un score 4+ dans un jet de cette compétence. Chaque score 4+ supplémentaire réduit le coup en Xp de 20, jusqu'à un minimum de 10.
  • gagner un niveau chaussette (20/25/30/35Xp) : le niveau suivant ne peut être acquis qu'après avoir utilisé au moins une fois le sort de NC actuel. Chaque niveau coûte 5Xp de plus que le précédent.
  • déplacer 3 points de caractéristique au choix (10Xp) : vous pouvez re-répartir librement ces points entre votre Force, votre Constitution, votre Précision, votre Esquive et votre Podoccultisme.


Agonie :

Lorsqu'un personnage voit ses PV tomber a 0, il passe en agonie. Il reste dans cet état pendant 5 rapports de MJ (comptés a partir de la fin du combat, le cas échéant). S'il n'est pas ressuscité d'ici la fin de ce délai (par une potion, un objet magique, une chaussette de soin...), il est ramené à la vie par une grâce divine, retrouve ses PV et ses Points Chaussette, mais perd 150Xp.
Si cela fait passer ses Xp en négatifs, ceux-ci devront être rattrapés avant de pouvoir de nouveau acheter des niveaux. Il s'agit du seul cas où les Xp peuvent être négatifs (il n'est pas possible d'acheter un niveau si le total d'Xp en réserve n'est pas suffisant).


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MessageSujet: Re: Règles   Règles EmptyVen 27 Avr - 12:10

Compétences



Principe général

Jusqu'à aujourd'hui, aucun de vous n'aurait imaginé, autrement qu'en rêve, devenir un jour un aventurier, un héros combattant pour la sauvegarde de sa chère patrie.
Du coup, au début de cette aventure, vous ne possédez pas les aptitudes des aventuriers expérimentés. Mais alors pas du tout : sauf pour d'éventuelles rares exceptions, vous n'avez pas les compétences nécessaires pour pister du gibier, fabriquer un abri pour la nuit, ou encore vous imposer dans un concours de boisson… De vrais noobs.

Mais rassurez-vous, tout espoir n'est pas perdu : au cours de votre aventure, vous devrez affronter beaucoup d'échecs, mais vous gagnerez également de l'expérience dans de nombreux domaines et, un jour peut-être, vous aurez l'étoffe d'un vrai chasseur de vilains (vous emballez pas trop vite, ya du boulot !)

Ainsi donc, durant votre aventure, à chaque fois que vous lancerez un dé pour tenter une action quelconque, et que vous ferez un score supérieur ou égal à 4, votre MJ préféré le notera dans son petit calepin. Vous pourrez alors l'apprendre à tout moment du jeu, en dépensant les Xp acquis durant l'aventure. Et là, ô joie, votre personnage évolue au cours du temps et ça sayjaynial quand même.
L'entraînement étant le meilleur des apprentissages, le coût en Xp diminue si vous obtenez 4+ sur un ou deux autres jets de cette même compétence (cf chapitre Expérience dans le post précédent).

À noter que si une compétence vous faire particulièrement envie (vous rêvez d'elle le jour et n'en dormez plus la nuit), vous pouvez aussi solliciter votre MJ préféré pour qu'il la prenne en compte, par une simple petite remarque HRP en bas de votre post, du genre :
"[HRP : Cher MJ le plus grand, le plus beau, le plus fort et-tout-un-tas-d'hypocrisies-qui-vont-gonfler-d'orgueil-ton-ego, au cas où tu n'aurais pas tout à fait bien remarqué, j'ai tenté une compétence de brossage de poney.]"

À la création d'un personnage, chaque joueur peut choisir jusqu'à 5 compétences, dans lesquels il répartit 8 niveaux de maîtrise (cf plus bas). Par exemple : 1 E, 1 C et 3 N ; 2 E et 1 C ; 4 C ; etc.


Réussite d'un jet de compétence

Trêve de bavardage, passons au concret.
Pour chaque compétence, quatre niveaux de maîtrise existent :

  • non-acquise (noté NA) : 1/6 chance de réussir l'action tentée*
  • novice (N) : 1/3 chance
  • confirmé (C) : 1/2 chance
  • expert (E) : 2/3 chances

Une fois une compétence acquise (cf chapitre Expérience), vous passerez au niveau de maîtrise supérieur après avoir obtenu sur 3 de vos jets des scores en 4+ (pour le niveau Confirmé) ou 5+ (pour le niveau Expert). Attention, il faut quand même que ça soit en contexte : pas la peine de me tenter un jet dans la compétence "grimper aux arbres" alors que vous êtes en pleine agglomération, uniquement pour passer le niveau, saytrèmal et c'est sanctionné (par une chute douloureuse, ou pire…).
Une fois le niveau Expert atteint, obtenir 3 scores en 5+ donne droit à une réussite automatique dans cette compétence, utilisable à tout moment et non cumulable.

* Le joueur lance un d6 et doit faire 6 pour une compétence non acquise, 5+ s'il est novice, 4+ s'il est confirmé, 3+ s'il est expert.

CEPENDANT, il ne s'agit là que de valeurs indicatives, qui peuvent être modifiées par de nombreux facteurs, tels que :

  • la difficulté apparente de l'action : un joueur lambda aura probablement moins de chances de rater une cuisson de pâtes qu'une tentative de télépathie avec ses coéquipiers. Cela dit, ce n'est pas une raison pour ne pas tenter des choses improbables : improbable n'est pas impossible donc ça a toujours une chance de fonctionner. Et puis, ça ne coûte rien. Enfin… presque. Mais en général un échec n'entraînera pas de conséquence grave.
    Pour des actions triviales (comme la cuisson de pâtes sus-citées), le MJ ne vous demandera probablement pas de jet de dé MAIS vous pouvez en faire un quand même si vous souhaitez acquérir une compétence qui lui est liée (par exemple "Cuisine" dans le cas présent). Un échec au dé sera alors sans effet, mais une réussite offrira la possibilité d'acquérir la compétence lors des prochains passages de niveau.

  • une autre compétence proche : une compétence en baratin peut apporter un petit bonus pour une compétence de marchandage, par exemple. Ceci à condition, bien sûr, que le joueur précise qu'il utilise sa maîtrise du baratin et, si le lien n'est pas évident, qu'il soit expliqué en RP ou en fin de post. Là aussi, n'hésitez pas à utiliser des compétences qui semble éloignées : du moment que c'est justifié par un raisonnement quelconque, ça peut convaincre le MJ (et plus c'est capillotracté et logique à la fois, plus il aime ça, le bougre). Le bonus par defaut est de +1, voire éventuellement +2 au niveau Expert (selon la pertinence).

  • votre métier ou votre background : si vous êtes passé maître dans une profession, elle vous donne évidemment une certaine maîtrise dans les compétences qui peuvent y être associées. Pour prendre un exemple extrême, une caissière de supermarché - si elle s'arme d'un raisonnement solide et qui correspond à sa personnalité - peut très bien revendiquer une capacité à estimer le contenu d'une bourse, habituée qu'elle est au bruit des pièces de monnaie. L'histoire de votre personnage, dans une moindre mesure, peut également aider dans quelques occasion.

  • l'humeur du MJ : ça c'est imprévisible et surtout vous n'y pouvez rien, faut faire avec. Cela dit, elle est fortement influencée par le critère suivant.

  • la qualité du RP : plus vous fournissez de détails, plus ça paraît crédible et plus il y a de chances que ça marche. Prenons un exemple :
    => Philomène ramassa des branches et fit un feu. Là, Philomène a toutes les chances de se prendre une écharde dans la main, d'installer son bûcher sur une fourmilière et s'il se brûle, ce sera d'avoir trop frotté ses brindilles entre ses mains.
    => Gontrand fit le tour de la clairière pour chercher des branches pas trop humides. Il en fit un petit tas et disposa dessus un tapis de feuilles sèches. Puis, tentant d'imiter les gestes décrits dans les romans d'aventure que sa maman lui lisait le soir avant de s'endormir, il ramassa deux grosses pierres à l'allure de silex et les entrechoqua, dans l'espoir de voir surgir une étincelle. Ah là, par contre, c'est plus vraisemblable. Même si Gontrand n'a pas la compétence, on voit qu'il y a un certain raisonnement derrière son geste, qu'il n'essaye pas un truc au pif. Il se peut quand même (pour pimenter un peu l'histoire) qu'il obtienne aussi les échardes, fourmis et brûlures susnommés, mais au moins il aura droit à son feu.


Jets de compétence opposés :
Lorsqu'un personnage A effectue une action impliquant un autre personnage B et allant à l'encontre de sa volonté (cacher un objet, pousser quelqu'un, mentir...), celui-ci fait également un jet dans une compétence pertinente. On distingue le personnage actif (celui qui prend l'initiative d'agir sur l'autre) et le personnage réactif (celui qui subit ou résiste à l'action).

Le personnage actif fait son jet normalement, avec bonus/malus éventuels, mais le résultat sera modifié par le jet de l'autre :
- si le personnage réactif réussit son jet, le score de l'adversaire est diminué de 1 (donc l'action a moins de chance de se produire) ;
- s'il échoue, le score de l'adversaire augmente de 1 ;
- un critique double le bonus ou le malus ;
- enfin, s'il se prépare, s'il anticipe, s'il reste vigilent... bref, s'il déploie un effort particulier et n'est pas pris par surprise, le personnage réactif gagne un bonus de 1 à son propre score (donc plus de chances de réduire celui de l'autre). Les autres bonus/malus éventuels fonctionnent normalement.

Dans le cas où il n'y aurait pas vraiment un personnage actif et un personnage passif (exemple, un bras de fer) :
- si un seul perso a réussi son jet (bonus/malus compris), il gagne ;
- sinon, celui qui a le meilleur niveau dans sa compétence gagne ;
- en cas d'égalité, celui qui a fait le meilleur score aux dés (sans les malus/bonus) gagne ;
- en cas d'égalité, on recommence jusqu'à avoir un vainqueur.

Les Défauts

Chaque fois que votre nombre de compétences atteint un multiple de 5, vous gagnez un défaut. Cela correspond à une tendance irrépressible que le MJ pourra déclencher quand cela lui chante, et dont vous devrez vous accommoder. Vous avez aussi tout loisir d'en jouer dans votre Rp, voire de vous en servir pour justifier vos actions.
Les défauts sont choisis par le joueur et acquis définitivement. Ils peuvent être piochés dans la liste suivante ou être proposés par le joueur lui-même (sous réserve d'accord du MJ).


  • Asocial : il évite autant que possible la compagnie.
  • Austère : il ne démontre jamais la moindre joie, le moindre enthousiasme, et se prive résolument des plaisirs de la vie.
  • Bègue : il lui faut du temps pour exprimer ses idées, surtout sous l'effet du stress.
  • Bruyant : il parle fort, ronfle, mange la bouche ouverte et ne marche que sur les brindilles.
  • Collant : il a tendance à se choisir un ami et à ne plus le lâcher d'une semelle.
  • Conservateur : il voit d'un mauvais œil toute nouveauté, suit scrupuleusement les traditions.
  • Coquetterie : il ne peut se concentrer sur un autre sujet tant qu'il n'est pas certain de la perfection de son apparence.
  • Cupide : s'il voit une opportunité de se faire de l'argent facile (y compris illégalement), il ne peut s'empêcher de la saisir.
  • Curieux : il ne peut refréner un besoin de fouiner partout, de jeter un coup d’œil à tout ce qui ne le concerne pas, de poser des questions indiscrètes et d'essayer d'entrer là où l'accès lui est interdit.
  • Défaitiste : il abandonne un projet dès que les chances de réussite lui paraissent trop minces.
  • Dépendant : il ne sait pas effectuer les actions de survie de base (se mettre un pansement, cuire des nouilles, cueillir des fruits, faire ses lacets...), il sera donc totalement démuni s'il se retrouve seul.
  • Dévergondé : il recherche avidement les plaisirs de la chair condamnés par l'opinion publique.
  • Emporté : il devient agressif à la moindre moquerie ou remarque déplacée.
  • Extravagant : il ne peut s'empêcher de se faire remarquer, par son comportement excentrique, son langage haut perché, l'originalité de ses vêtements...
  • Gonflé : il n'accorde aucune considération pour l'ego des autres ou pour la hiérarchie.
  • Hautain : il se croit exceptionnellement supérieur à la moyenne dans quelque domaine que ce soit.
  • Imprudent : il ne conçoit pas de danger qui lui soit insurmontable.
  • Indifférent : il ne prête pas d'importance à ce qui ne le touche pas directement, il est dépourvu de toute compassion.
  • Je-sais-tout : il adore reprendre les autres lorsqu'ils se trompent et est incapable d'admettre qu'il a tort.
  • Loyauté aveugle : il est incapable de revenir sur sa parole et respectera coûte que coûte toute promesse qu'il aurait pu faire.
  • Maladroit : il a une fâcheuse tendance à faire tomber les objets et à rater tous les travaux manuels.
  • Naïveté maladive : il ne peut croire que quelqu'un lui veuille du mal, jusqu'à en avoir la preuve.
  • Pacifiste : incapable de blesser autrui si sa propre vie n'est pas en danger, il fait tout ce qu'il peut pour empêcher les conflits.
  • Physique désopilant : il est régulièrement sujet à moqueries et aura du mal à se faire écouter avec sérieux.
  • Pleurnicheur : il se plaint continuellement des malheurs qui l'accablent.
  • Provocateur : il ne peut s'empêcher de se moquer des autres et n'apprécie rien autant que de les voir s'énerver.
  • Simple d'esprit : il ne parvient pas à formuler ni à comprendre de raisonnement complexe.
  • Suspect : quelque chose chez lui le rend immédiatement louche pour ceux qui ne le connaissent pas, et il peine à gagner la confiance d'autrui.
  • Toujours partant : même sans la moindre connaissance des dangers, il ne peut s'empêcher de se lancer dans toutes les aventures qu'on lui propose.
  • Trop grand : il se cogne systématiquement aux chambranles des portes, ne tient pas debout dans les bâtiments classiques, voire ne peut pas y rentrer.


À compléter...


Dernière édition par SuperSaumon le Dim 10 Mai - 18:17, édité 14 fois
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MessageSujet: Re: Règles   Règles EmptyVen 27 Avr - 12:37

Équipement

Les objets que vous possédez sont de deux types : équipés et en réserve.

Objets équipés

Vous pouvez équiper simultanément jusqu'à :
  • deux chaussettes
  • une arme
  • cinq pièces d'armure (tête, torse, bras, jambes et bouclier)
  • une amulette
  • deux anneaux
  • trois contenants (différents)

Retirer, équiper ou échanger un objet de cette liste constitue une action à part entière et prend donc un tour en combat.
Vous devez constamment avoir au moins une chaussette équipée, qu'elle soit normale ou de combat, sans quoi vous risquez d'être infecté par la God Ass (cf maladies).
Les vêtements normaux (sans effet particuliers) ne comptent pas comme objets équipés.


Objets en réserve

Les armes, armures, amulettes, anneaux, etc. en réserve ne peuvent pas être utilisés directement sans être d'abord équipés.
De base, vous pouvez porter jusqu'à 5 objets en réserve, mais vous pourrez vous procurer des contenants (sacs, boites, etc). Une fois équipés, ils vous permettront de transporter plus d'objets. Pour plus de simplicité, la taille des objets est sans importance.

Les objets rangés dans un contenant seront notés comme suit :
Nom du contenant (nombre de places) :
- [objet 1]
- [objet 2]
- [objet 3]
- etc.

En ce qui concerne les consommables (repas, potions, etc.), en posséder 5 d'un même type ne compte que pour un objet en réserve.


Fouille

Pour fouiller un lieu, deux choix s'offrent à vous :
  • chercher un objet en particulier. Le MJ vous dira alors si vous l'avez trouvé.
  • prendre ce qui vous tombe sous la main. Le MJ choisira alors la nature de l'objet trouvé.

Vous ne pouvez effectuer qu'une seule fouille par rapport de MJ, quel qu'en soit le résultat.


Marchands

Dans la section "Chaussettes et autres objets", vous trouverez une liste de ce que vous pourriez vous procurer en Petipetonie, ainsi que leur valeur. Celle-ci est indicative et correspond à peu près au prix auquel vous pourrez les achetez. Notez que les marchands ne souhaiterons pas forcément racheter votre camelote et, au mieux, le ferons pour moitié prix. Cette liste n'est pas exhaustive et sera complétée au cours de l'aventure.
Lorsque vous entrez dans une échoppe, le MJ vous présentera quelques-uns des objets que vous pouvez y acheter. Le stock du magasin n'est pas limité à cela : à vous de demander aux commerçants ce que vous cherchez. Ils vous diront s'ils peuvent vous le procurer et pour quel prix ; dans le cas contraire, ils pourront éventuellement vous diriger vers un de leurs collègues ou vous orienter dans vos recherches.
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MessageSujet: Re: Règles   Règles EmptySam 19 Mai - 13:57

Idées de compétences :

Pour vous inspirer un peu lors de la création de votre personnage, voici une liste absolument non exhaustive d'exemples de compétences, et quelques interprétations qu'on peut en faire. Elles peuvent également avoir d'autres usages que ceux décrits ici, selon votre inspiration.
Certaines compétences peuvent être précisées, voire nécessitent de l'être (Arme naturelle, Connaissances, Sens aiguisé...), lors de leur acquisition : elles sont alors moins polyvalentes, mais plus puissantes dans leur domaine. Adaptez-les au mieux à vos besoins.

- Anonymat : Permet de masquer ses signes distinctifs pour se rendre non identifiable ou ne pas attirer l'attention.
- Arme naturelle : Utiliser une partie de son corps comme arme pendant un tour. Le type d'arme est déterminé définitivement lors de l'acquisition de cette compétence, son niveau dépend du degré de maîtrise (0 lorsque non acquis, 1 pour les novices, 2 pour les confirmés, 3 pour les experts). En cas d'échec, l'arme est considérée de niveau 0. Les types indiqués peuvent être adaptés selon la morphologie de l'espèce, certaines armes naturelles peuvent s'utiliser à distance. Il est possible d'apprendre cette compétence plusieurs fois, pour différents types d'arme :

  • Corne : type transperçant.
  • Coup de boule : type contondant.
  • Crocs : type tranchant.
  • Dard : type transperçant.
  • Ecailles : type tranchant.
  • Griffes : type transperçant.
  • Langue : type souple.
  • Queue : type souple.
  • Sabot : type contondant.

- Arme sainte : +1 à l'Attaque (en cas de réussite du jet), ne fonctionne qu'avec une relique, désignée à l'achat de la compétence, et requiert un signe de dévotion au moment de frapper (prière, sermon, danse rituelle...). Il peut y avoir un effet secondaire éventuel, plus ou moins utile, si le personnage se bat pour défendre les préceptes de sa religion (à justifier par le joueur).
- Armure naturelle : En cas de réussite, après avoir reçu des dégâts, un tiers de ces derniers sont absorbés par l'armure naturelle (jusqu'à une limite cumulée de 30% de vie). L'armure naturelle se régénère totalement en 30h (1h par % de vie), hors combat.
- Art :

  • Chant
  • Danse
  • Dessin
  • Écriture
  • Jonglerie
  • Musique
  • Sculpture
  • Théâtre

- Artisanat :

  • Bricolage
  • Forge
  • Menuiserie
  • Orphèvrerie
  • Tissage
  • Tressage

- Arts martiaux : Permet de faire des pirouettes et des coups de pieds sautés pour impressionner l'adversaire (+3 en esquive par réussite successive).
- Attaque de zone / multiple : Permet d'infliger des dégâts à plusieurs adversaires à la fois. Les dégâts sont calculés séparément pour chacune des cibles, puis divisés par le nombre de cibles. En cas de réussite du jet, on compte une cible de moins au moment de la division, en cas d'échec une cible de plus.
- Attaque élémentaire : Les dégâts sont calculés comme pour une attaque classique, avec un bonus qui dépend du niveau de maîtrise (0 lorsque non acquis, +1 pour les novices, +2 pour les confirmés, +3 pour les experts). En cas d'échec, il n'y a pas de bonus. L'attaque n'est pas sujette aux bonus/malus des types d'armes, en revanche elle est sensible à tout ce qui a trait à l'élément (comme les sorts Bouclier élémentaire et Harmonie, par exemple). Il n'est pas obligatoire d'avoir une compétence de type "Affinité élémentaire" pour prendre cette attaque, elle peut s'expliquer par des mécanismes plus "naturels" (un jet d'acide pour l'élément feu, par exemple). Il est possible d'apprendre cette compétence plusieurs fois, pour différents éléments.
- Attaque réflexe : L'utilisateur de cette compétence gagne un bonus de +1 à la Précision pour attaquer (si le jet est réussi), mais ne peut l'utiliser que contre un personnage qui l'a attaqué au tour précédent. Hors combat, cette compétence permet de réagir à un coup reçu, pour surprendre le responsable.
- Attirer l'attention
- Bluff
- Bond
- Cachette secrète : Capacité à trouver l'endroit idéal pour dissimuler un objet, ou soi-même.
- Charmer
- Chasse
- Connaissances (les quelques interprétations proposées ne sont pas exhaustives, d'autres utilisations de ces compétences sont envisageables) :

  • Chimie : Reconnaître un produit chimique, savoir comment provoquer divers réactions (changement de couleur, explosion, fumigène, toxique...).
  • Botanique : Identifier une espèce et connaitre ses caractéristiques, les propriétés médicinales d'un plante, déterminer l'âge d'un arbre, la provenance d'un meuble en bois.
  • Géographie : Obtenir du MJ des précisions sur un lieu, sur les coutumes locales, lire une carte, s'orienter par rapport à des points de repères (montagnes, villes...).
  • Géologie : Connaître la composition d'une roche, se diriger sous terre, repérer les risques d'éboulement, trouver le point de faiblesse d'une pierre ou d'un bâtiment en pierre.
  • Médecine : Faire un diagnostic, identifier un remède.
  • Météorologie : Prédire le temps qu'il va faire, connaître le climat d'une région, distinguer un événement météo anormal, savoir quelle attitude adopter face à un cataclysme.
  • Physique : Calculer une trajectoire, estimer le poids d'un objet, déterminer la pureté d'un métal.
  • Zoologie : Identifier une espèce et connaitre ses caractéristiques, son régime alimentaire, ses points faibles, reconnaitre un animal (cri, fèces, poils, restes de proies...).

- Course
- Creuser
- Cuisine
- Déguisement
- Descente en rappel
- Diplomatie
- Discrétion
- Dressage
- Éloquence
- Endurance
- Escalade
- Étouffer : Sur une cible endormie, permet de la tuer en cas de réussite, mais la réveille dans le cas contraire.
- Étrangler : En cas d'attaque par surprise et dans le dos, provoque la mort de la cible si son niveau de Force est inférieur à celui de son assaillant, et lui inflige 50% de dégâts dans le cas contraire. En cas d'échec, il s'agit d'une attaque normale.
- Faire des nœuds
- Faire du feu
- Feinte / Déconcentration : Réduit la défense de l'adversaire face à l'attaque suivante (même personnage, même tour de combat). Au moment d'apprendre cette compétence, le personnage doit choisir le malus de façon définitive : -2 à la Constitution, ou -2 à l'Esquive, ou -1 à la Constitution et à l'Esquive.
- Grande portée : Manipulation d'objets distants.
- Hurler
- Illusion :

  • Sonore
  • Visuelle

- Imitation :

  • Animal
  • Écriture
  • Personnage

- Jardinage
- Lancer des trucs :

  • Couteaux : Utiliser les couteaux à distance en type tranchant (au lieu de contondant).

- Manipulation
- Médecine

  • Chirurgie
  • Dentisterie
  • Herboristerie
  • Premiers soins

- Mémoire d'éléphant : Permet de se souvenir d'un détail, d'un personnage, etc. que le personnage à pu voir précédemment sans y faire attention.
- Menacer
- Métamorphose : Propriétés exactes de la nouvelle forme à déterminer au cas par cas, en accord avec le MJ. Une nouvelle forme peut apporter des bonus (aux caractéristiques, à des compétences...) si elle comporte également des désavantages.
- Mulet : Permet de porter un chargement exceptionnel, le corps d'un allié, etc. sans difficulté. Lors d'un combat, le chargement doit être au préalable posé, avant de pouvoir porter des coups.
- Nage
- Pêche
- Persuasion
- Plongée
- Posture défensive : Augmente la défense pendant 1 tour. Le bonus est d'autant plus grand que le résultat du jet dépasse le score minimal à atteindre : il est de +1 pour une réussite de 0, puis +2, +4, +6.
- Prodige :

  • Affinité élémentaire (eau/feu/foudre/terre) : Permet de maîtriser, dans une certaine mesure, l'élément choisi. Il est possible de tenter des actions aussi diverses que faire démarrer un feu en claquant des doigts, empêcher un liquide de couler vers le bas, électrocuter son prochain d'une simple poignée de main ou encore traverser la roche... tout dépend du niveau de compétence et, bien sûr, d'un soupçon de chance.
  • Danse de la pluie
  • Lire dans les pensées
  • Flottaison : Se déplacer à la surface de l'eau
  • Sourcier : Détecter la direction du point d'eau le plus proche
  • Télékinésie

- Psychologie
- Respiration aquatique
- Rodéo : Capturer un animal.
- Sens aiguisé :

  • Goût
  • Odorat
  • Ouïe
  • Toucher
  • Vue

- Science des pièges :

  • Désamorçage
  • Détection
  • Installation

- Sécrétion : Les propriétés d'une sécrétion peuvent être diverses (acide, antibactérienne, toxique, collante, narcotique, répulsive...), à déterminer au cas par cas, en accord avec le MJ.
- Sixième sens : Détecter quelque chose normalement imperceptible (vibrations, chaleur, matériau, autres). À préciser à l'acquisition de la compétence.
- Souplesse : Permet d'atteindre des endroits difficiles d'accès.
- Tenir l'alcool : Tentée au moment de boire un verre d'alcool, une réussite à cette compétence annule ce verre dans le calcul d'Ivresse.
- Théorème Shadok :

  • On appelle passoires du 3e ordre les passoires qui laissent passer soit l'eau mais pas les nouilles, soit les nouilles mais pas l'eau : Permet d'inverser le fonctionnement d'un outil, en particulier si le résultat est absurde.
  • Plus ça rate, plus on a de chances que ça marche : Permet de réussir une action improbable après l'avoir ratée exprès plusieurs fois de suite.
  • Pour qu'il y ait le moins de mécontents possible, il faut toujours taper sur les mêmes : Permet de se soustraire à un événement désagréable en choisissant une autre victime à sa place.
  • Quand on ne sait pas où on va, il faut y aller, et le plus vite possible : Permet de se sortir plus facilement d'une situation fâcheuse en s'enfuyant au hasard. Et en se risquant à l'inconnu...
  • S'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème : Permet de faire disparaitre la cause d'un problème si le joueur est capable de démontrer qu'il n'y a pas de solution.

- Vision nocturne
- Voler : Si le personnage est déjà à plus de 5m lorsqu'il lance le jet, il doit se poser en cas d'échec et se crashe en cas d'échec critique (il perd un pourcentage de vie égal à 3 fois la hauteur de chute, moins son niveau de Constitution).


Dernière édition par SuperSaumon le Jeu 6 Nov - 22:47, édité 18 fois
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MessageSujet: Re: Règles   Règles EmptyLun 27 Oct - 14:08

Mise à jour du 27/10 :
J'ai rajouté des compétences de combat, pour formaliser un peu la chose :

- Arme sainte : +1 à l'Attaque (en cas de réussite du jet), ne fonctionne qu'avec une relique, désignée à l'achat de la compétence, et requiert un signe de dévotion au moment de frapper (prière, sermon, danse rituelle...). Il peut y avoir un effet secondaire éventuel, plus ou moins utile, si le personnage se bat pour défendre les préceptes de sa religion (à justifier par le joueur).

- Attaque élémentaire : Les dégâts sont calculés comme pour une attaque classique, avec un bonus qui dépend du niveau de maîtrise (0 lorsque non acquis, +1 pour les novices, +2 pour les confirmés, +3 pour les experts). En cas d'échec, il n'y a pas de bonus. L'attaque n'est pas sujette aux bonus/malus des types d'armes, en revanche elle est sensible à tout ce qui a trait à l'élément (comme les sorts Bouclier élémentaire et Harmonie, par exemple). Il n'est pas obligatoire d'avoir une compétence de type "Affinité élémentaire" pour prendre cette attaque, elle peut s'expliquer par des mécanismes plus "naturels" (un jet d'acide pour l'élément feu, par exemple). Il est possible d'apprendre cette compétence plusieurs fois, pour différents éléments.

- Attaque réflexe : L'utilisateur de cette compétence gagne un bonus de +1 à la Précision pour attaquer (si le jet est réussi), mais ne peut l'utiliser que contre un personnage qui l'a attaqué au tour précédent. Hors combat, cette compétence permet de réagir à un coup reçu, pour surprendre le responsable.

- Attaque de zone / multiple : Permet d'infliger des dégâts à plusieurs adversaires à la fois. Les dégâts sont calculés séparément pour chacune des cibles, puis divisés par le nombre de cibles. En cas de réussite du jet, on compte une cible de moins au moment de la division, en cas d'échec une cible de plus.

- Posture défensive : Augmente la défense pendant 1 tour. Le bonus est d'autant plus grand que le résultat du jet dépasse le score minimal à atteindre : il est de +1 pour une réussite de 0, puis +2, +4, +6.


J'ai aussi apporté une légère modification à Arme naturelle, pour l'aligner sur la même logique que l'Attaque élémentaire. Désormais, en cas d'échec au jet de compétence, cela compte comme une attaque armée de niveau 0, plutôt que comme une attaque à mains nues (donc pas de malus contre des adversaires armés).

À noter qu'on peut combiner plusieurs compétences de combat en une seule, comme pour celle de Zo (Attaque élémentaire, réflexe et de zone).
On peut aussi acheter les compétences séparément et en utiliser plusieurs à la fois pour une seule attaque (du genre, Arme sainte + Attaque multiple).
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MessageSujet: Re: Règles   Règles EmptyJeu 6 Nov - 22:48

Mise à jour du 06/11 :
- Feinte / Déconcentration : Réduit la défense de l'adversaire face à l'attaque suivante (même personnage, même tour de combat). À la première utilisation de cette compétence, le personnage doit choisir une fois pour toute le malus qu'elle inflige : -2 à la Constitution, ou -2 à l'Esquive, ou -1 à la Constitution et à l'Esquive. Il est possible d'apprendre plusieurs Feintes ayant des malus différents.
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MessageSujet: Re: Règles   Règles EmptyDim 10 Mai - 18:20

Mise à jour du 10/05 :
J'ai fait le changement pour les compétences opposées, comme décrit dans le salon de thé.
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