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 Règles & Informations du Jdr Donjons & Dragons

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2 participants
AuteurMessage
Ange de platine
Tyran Officiel d'Amatsu
Ange de platine


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MessageSujet: Règles & Informations du Jdr Donjons & Dragons   Règles & Informations du Jdr Donjons & Dragons EmptyMer 25 Nov - 15:14

Pour ceux qui ne connaissent cet univers, ce jdr est généralement jouable irl donc c'est qu'une adaption un peu brouillon de ce qui existe. Le style de jeu est le même : les joueurs posteront chacun leurs tours décrivant une action ou ce qu'ils décident de faire (exactement comme vous le feriez irl).

Voici donc le topic où vous pourrez lire les règles du jeu(version 3.0). Le strict minimum y est, mais il est possible que des mises à jour se fassent de temps à autre, aussi, un post sera mis à la suite pour prévenir.

0. Les dés

Bah oui, DnD est un jeu de dé, alors comment fait t'on pour les lancer? Rien de plus simple: vous avez un bouton à votre disposition juste au dessus avec les différents dés disponible. Mais lors d'une édition de message, l'onglet n'est plus disponible, aussi il est important de noter quelque part cette commande :

[roll="nom du dé"]x[/roll ] (le nom du dé etant son nombre de faces et x étant le nombre de dés que vous souhaitez lancer)

Exemple : [roll="d20"]3[/roll ] lancera 3 dés de 20 faces.

Il existe 7 dés : d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100.

I. Créer son personnage

Il faut, comme dans tout jeu de rôle, choisir sa race et sa classe. Le nom, sexe, comportement, etc.. n'influera que sur votre façon d'écrire votre JdR, et donc nous ne nous occuperons pas de cette partie ici.

Il existe en tout 8 races : Gnome, Halfelin, Nain, Elfe, Demi-Elfe, Humain, Orc et Demi-Orc. Toutes ont leur dons & capacités, taille, dialecte, équipement logique...

Il vous faudra également choisir une des 11 Classes disponibles : Ensorcelleur, Magicien, Guerrier, Paladin, Barbare, Rôdeur, Roublard, Prêtre, Moine, Druide et Barde.

Pour les spécificités de chaque classes et races, il vous faudra contacter le Mj, c'est à dire DemonAnthrax, pour prendre connaissance de tout cela. Nous ne diffuserons pas le manuel de DnD sur ce forum pour des raisons évidentes de copyright.

Cependant, il vous faudra jeter des dés pour connaitre vos Stats de base. Jets que vous effectuerez dans le topic crée à cet effet.
Pour les caractéristiques elles se jouent en lançant 4d6 x 6 , donc votre poste sera :
[ roll="d6"]4[ /roll]
[ roll="d6"]4[ /roll]
[ roll="d6"]4[ /roll]
[ roll="d6"]4[ /roll]
[ roll="d6"]4[ /roll]
[ roll="d6"]4[ /roll]
Vous ne gardez que les 3 valeurs les plus élevées, ensuite suivant votre classe vous allez les rajouter dans votre fiche de personnage,qui se trouve dans votre profil.
Attention : Ces jets doivent être au préalable confirmés par le MJ (DemonAnthrax), vous êtes prié de ne pas éditer votre message (même en cas d'erreur) sinon, faites un nouveau post en laissant l'ancien.

En fonction de la valeur, un modificateur sera attribué à votre caractéristique:

6-7: -2
8-9: -1
10-11: +0
12-13: +1
14-15: +2
16-17: +3
18-19: +4

En suivant toujours le même ordre de progression, une caractéristique PEUT être supérieure à 19.

II. Les Compétences & Dons

Chaque personnage possède ses compétences (encore une fois, se référer au MJ), ce sont des "capacités" liés aux statistiques qui montrent que le personnage est efficace dans ce domaine. Il peut les utiliser pendant la partie pour se tirer de situations difficiles. Les tests doivent attendre un tour pour être relancés.

Exemple: Zern est un Roublard qui est ligoté. Il tente de s'échapper grâce à sa compétence Evasion qui est influencée par sa Dextérité. Il lance donc un D20 auquel il va ajouter son bonus de compétence. La compétence lui permet donc de réaliser plus facilement certaines actions, cependant, le MJ peut décider d'attribuer un malus où de rendre l'action plus difficile : s'échapper de chaines est plus difficile que d'une corde, par exemple.

Les Dons sont des capacités plus spéciales : chaque race en possède de base, qui peuvent être plus où moins positives, et chaque personnage peut choisir un don supplémentaire tous les trois niveaux qui l'améliorera plus où moins considérablement.

III. Combats

Les combats commencent par un jet d'1D20 par personnage et monstre qui y participent, auquel ils ajoutent leur modif. de DEX. Celui qui commence le combat est celui qui obtient le résultat le plus haut, et ainsi de suite jusqu'au dernier qui clôturera le tour.

Pendant un tour de combat, chaque personnage à droit à deux actions. Il est néanmoins interdit de lancer deux fois la même action (on ne tape pas deux fois, les grobills!).

Il est également possible de faire deux actions qu'on ne peut pas faire en temps normal : se mettre en posture défensive, et charger.

Posture Défensive : +2CA -2 Blessures, requiert de ne pas bouger
Charge : -2CA +2 Blessures, requiert un mouvement pouvant aller jusqu'à 4x la vitesse du personnage

La CA, où classe d'armure, est le résultat de 10+Mod.Dex+CA de l'armure+CA du bouclier (s'il y a)+Dons Divers. Il s'agit du résultat que la Créature, où vous, devrez faire au dé lors d'un combat pour espérer toucher votre cible. Un Hobgobelin avec une CA de 15 sera protégé des 15- sur un D20.

Évidemment, chaque personnage dispose d'un bonus de base à l'attaque qui est le résultat du niveau de votre personnage, de votre classe, ainsi de votre modificateur de force. Il octroiera un bonus à votre jet pour toucher.

Quelques infos pour les bonus aux dégats :

Tous jets de dégâts au corps à corps est amplifié par le modificateur de force.
-Les armes à distances n'ont pas de bonus aux dégâts par le modificateur de force.
-Les armes à distances ayant des propriétés spéciales et / ou possédant le profil 'composite' permettent de rajouter le modificateur de force aux dégâts (selon les propriété / point de force du composite, qui coûte très cher).
-les armes à deux mains permettent d'ajouter 1,5 fois le modificateur de force aux dégâts, à l'exception de la hache à deux mains, qui permet d'ajouter 2 fois ce même modificateur.

IV. La montée en niveau

Vous venez de prendre un niveau, félicitations ! Voici ce que vous devez faire pour le répercuter sur votre personnage.

1) Ajouter des PV's.
Chaque classe possède un Dé de vie indiqué sur les feuilles de la dite classe, le joueur doit alors lancer ce Dé, ajouter le modificateur de Constitution de son personnage, et additionner cette valeur obtenue à son total de points de vie (il y a un topic pour ces jets de dés).

2) Gain de nouvelles compétences
A chaque niveau que vous gagnerez, en fonction de votre classe, vous disposerez d'un total de points de compétences que vous devrez répartir dans les compétences déjà connues pour les améliorer, où dans de nouvelles compétences, pour élargir votre champ d'action.

3) Tableau de bonus à l'attaque, de sauvegardes
Comme d'habitude, vos feuilles de classes vous donnerons un tableau sur l'amélioration gagnée en montant de niveau en terme de sauvegarde de jets de Réflexe, Vigueur et Volonté. En plus de ça, vous pouvez gagner un bonus de base à l'attaque accru.

Attention : Chaque classe dispose d'amélioration à des niveaux spéciaux. Celà est dit dans vos fiche de personnage, nous ne vous le rappellerons pas, c'est à vous d'y faire attention !

Au niveau 3, 6, 9, 12, 15 et 18
Chaque personnage gagne un nouveau don, à choisir dans le tableau des Dons, et qui viendra s'ajouter à tous ceux dont vous disposez déja.

Au niveau 4, 8, 12, 16 et 20
Une de vos caractéristiques, au choix, augmente d'un point. Celà prend immédiatement effet et améliore tout ce que cette statistique peut améliorer, y compris les compétences.

Attention : La caractéristique Constitution est spéciale. Si votre modificateur augmente d'1 points, il faudra rajouter à votre total de points de vie un nombre égal à votre niveau précédent.

Exemple: Vous disposez d'une Constitution de 13. Vous passez niveau 4 et décidez de monter d'un point votre caractéristique Constitution, vous passez donc à Constitution 14 et suivant le tableau des modificateur donné dans la section I. de ce topic, votre modificateur passera de +1 à +2. Vous gagnerez donc un nombre de points de vie égal à votre niveau précédent, c'est à dire 3.


Dernière édition par Ange de platine le Mer 25 Nov - 17:28, édité 2 fois
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Barak
Poutre de Bretagne
Barak


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MessageSujet: Re: Règles & Informations du Jdr Donjons & Dragons   Règles & Informations du Jdr Donjons & Dragons EmptyVen 8 Jan - 9:33

Mises à jours du 8 janvier :

Fichier 1 telechargeable (j'ai enfin réussis !) comportant Races / Armes / Armures / Dons !

Fichier 2 telechargeable également, comportant Alignement / Religion / Competences !

Fichier 3 telechargeable, comportant Classe / Materiel d'aventurier.

Pour toute questions/aides me contacter via mon adresse sur mon profil ou mp forum.
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Ange de platine
Tyran Officiel d'Amatsu
Ange de platine


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MessageSujet: Re: Règles & Informations du Jdr Donjons & Dragons   Règles & Informations du Jdr Donjons & Dragons EmptyMer 20 Jan - 19:20

Mise à jour du 20 Janvier : L'Artisanat.

Voilà la liste des métiers que pourrons désormais exercer vos personnages (Dans le Donjons & Dragons où je suis MJ, à part si Demon dis le contraire et veux également se servir de cette liste dans le sien):

- Forge : Permet de créer des armes / armures. Il ne peut cependant pas créer des équipements magiques, mais ils peuvent être d'excellente facture, voire de Maitre. Il est néanmoins le seul métier qui nécessite d'être en ville afin de faire œuvre de son artisanat (uniquement lorsqu'il s'agit de forger Armes/Armures, et de fondre le minérai trouvé).

Nécessite une pioche (3po), un marteau (5pa) et une sacoche de ceinture (1po).
Nécessite une enclume afin de forger les Armes/Armures, trouvable dans n'importe quelle ville.


Composants requis: Du minéral trouvé dans le sol où les parois rocailleuses.

- Alchimie : Peut récolter des plantes afin de les broyer dans des fioles et de créer des potions de soins et des élixirs qui donnent des capacités étonnantes, mais temporaires. Cet artisanat à le mérite de pouvoir être utilisable n'importe où, mais de ne donner de bonus permanent que très très très rarement.

Nécessite des fioles vides pour les potions (1po pièce), des flasques vides pour les élixirs (3pc pièce) et une sacoche de ceinture (1po).

Composants requis: Des plantes plus où moins rares.

- Joaillerie : Similaire au Forgeron, il lui faudra miner des roches pour trouver des Gemmes. Cependant, les Gemmes sont rares à trouver, mais elles donnent la plupart du temps des bonus permanents, et très intéressants. A haut niveau, les Joailliers peuvent également créer des objets magiques comme des Bagues, des Amulettes et des Colliers (il devra néanmoins acheter le bijou afin de sertir la Gemme).

Nécessite une Pioche (3po), une Pierre à tailler les Gemmes (5pa) et une sacoche de ceinture (1po).
Nécessite également la compétence "Estimation".


Composants requis: Des gemmes trouvées dans les minéraux trouvés dans le sol où les parois rocailleuses. Plutôt rare.

- Scribe : Permet d'écrire des Formules d'enchantement sur des Parchemins, où de pouvoir lancer un boost temporaire de zone, à la manière des chants du Barde, en lisant un parchemin. Peut également permettre de dessiner les plans d'une zone (IRL bien sûr) afin de se repérer. Cet artisanat à le mérite de ne pas nécessiter de récolte de composants, mais néanmoins, il est l'un des plus difficiles à utiliser.

Nécessite une fiole d'encre (8po), un étui à parchemin (1po), des parchemins (2pa pièce) et une plume (1pa).
Il faut de plus ne pas être Illettré et maitriser la compétence "Décryptage".


Composants requis: Connaitre les mots de pouvoir pour faire fonctionner telle où telle formule. Nécessite parfois des objets magiques, où des encres spéciales.

Voilà, je précise que maitriser un de ces métiers prend une compétence "d'Artisanat", que la liste des formules disponibles est donnée par Moi (ouais avec une Majuscule, maintenant), il faudra donc me contacter pour avoir ce que vous pouvez faire au niveau 1 de votre métier. Ainsi, en créant des choses, vous gagnerez de l'expérience dans votre métier, et occasionnellement, monterez d'un niveau d'artisanat qui vous donnera accès à une nouvelle liste d'objets à créer (cependant, il faudra les acheter à un Artisan plus doué que vous).

Il va sans dire que les Métiers sont peut-être puissants, mais très coûteux, prennent beaucoup de temps et ne sont pas toujours forcément utiles dans certaines situations comparé aux autres compétences.
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MessageSujet: Re: Règles & Informations du Jdr Donjons & Dragons   Règles & Informations du Jdr Donjons & Dragons Empty

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