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 Géographie du royaume

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SuperSaumon
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MessageSujet: Géographie du royaume   Géographie du royaume EmptyVen 1 Juin - 13:05

Je vous mets le brouillon de la carte du royaume que je suis en train de faire. C'est loin d'être complet, mais c'est toujours mieux que rien. Quand je l'aurai terminée, j'écrirai quelques mots sur les différentes villes et lieux importants.

Géographie du royaume Carte_11
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MessageSujet: Re: Géographie du royaume   Géographie du royaume EmptyMer 27 Nov - 23:48

Capit Al

Située au cœur du territoire petipeton, la ville de Capit Al jouit d'une place centrale dans le Royaume à tous les niveaux : capitale politique, économique, culturelle... elle détient également depuis l'an 1399 le monopole de l'élevage de Moutons. Cette situation tient avant tout de son héritage historique, puisqu'elle est considérée comme le berceau même de la civilisation : c'est sur la légendaire colline d'Oresk que se sédentarisa la tribu nomade ayant vu naître la Pointe d'Aipié.

Sous le nom initial de Capit Oresk, ce qui ne fut autrefois qu'un modeste village vit sa population exploser dans les quelques siècles qui suivirent, notamment grâce à son contexte géographique exceptionnel. Le climat tempéré et les sols limoneux aux abords du fleuve Roeudart ont permis le développement d'une agriculture florissante. Les ressources en bois environnantes ont été fondamentales pour la construction et le chauffage, mais surtout pour assurer le fonctionnement des fabriques de chaussettes. La colline au centre de la ville, point le plus élevé de la région, fut également un atout de poids pour défendre la société naissante face aux convoitises extérieures.

Plus tard, lorsque de nouvelles villes feront leur apparition au Nord et au Sud, Capit gardera une influence prédominante par sa position sur les principales routes de commerce, notamment fluviale.
La construction de la ville, tout d'abord assez anarchique et en cercles relativement concentriques, fut fortement marquée par la guerre civile de 897 et l'accession à la couronne de Chô Kapik. La plupart des bâtiment de la colline furent rasés pour laisser la place au Palais ainsi qu'au temple d'Al. De grandes artères rayonnantes furent dégagées afin d'assurer un accès rapide à la place royale pour tous les habitants et sa visibilité depuis n'importe quel point de la ville. Des bras secondaires du fleuve furent canalisés pour faciliter l'approvisionnement de la ville en eau et l'irrigation des cultures. L'ensemble de la ville, champs compris, se vit encerclé d'épaisses fortifications.

D'autres travaux de démolition suivirent l'érection du Temple d'Al : les cultes les plus importants de la cité revendiquèrent les uns après les autres la légitimité de leurs dieux patrons à recevoir eux aussi un monument digne de leur influence. À travers la politique TUP (Temples d'Utilité Publique), de grandes installations émergèrent à l'intérieur ici et là, qui jouèrent chacune un rôle de pôle structurant dans l'organisation de leur quartier d'implantation. Assez rapidement, Capit commença de s'étendre au-delà des fortifications - dont certaines portions furent finalement rasées - repoussant les cultures plus loin vers le fleuve. La création du port marchand stimula l'étalement urbain le long du fleuve et l'essentiel de la production agricole se déplaça sur l'autre rive. Cette relocalisation fut notamment facilité par la construction du pont Paite, puis du pont d'Hérassion, qui vinrent en complément du service de bac renforcer les échanges commerciaux avec les villes de l'Est.

Géographie du royaume FCnRt63l

Colline d'Oresk
1. Palais royal - 2. Tribunal (Temple d'Al) - 3. Tour Aipié - 4. Autel d'Oresk - 5. Caserne (Temple d'Eulance) - 6. Prison (Temple de Renart)
-
Quartier des Archives
7. Université (Temple polythéiste, Autel de Glandouille) - 8. Bibliothèque (Temple d'Ussavoir) - 9. Archives (Monastère d'Almanak)
-
Beaux Quartiers
10. Grands jardins (Sanctuaire de Dame Inverte) - 11. Banque (Temple de Flouzz) - 12. Casino (Temple de GuyBowl) - 13. Opéra (Temple de Klaketh)
-
La Fourche
14. Temple de Drille et Carpin - 15. Brigade anti-incendie (Temple de Splotch) - 16. Petit marché (Autel de Margoul) - 17. Place Babillarde (Autel de Narchy) - 18. Place de la Faim (Chapelle de Boustifaï) - 19. Rue de la Soif (Autel de Zébu)
-
Quartier Nord
20. Condensateurs d'haleine - 21. Musée de la Chaussette - 22. Grand marché - 23. Hôpital (Temple d'Acéthamol)
-
Quartier du Bosquet
24. Quartier des Affaires (Temple de ) - 25. Scierie (Temple de ) - 26. QG du FLM
-
Ville neuve
27. Salle d'Arcades (Temple de ) - 28. Poste (Temple de Mère Cure) - 29. Gymnase (Temple de ) - 30. Stade (Totem de )
-
Les Berges
31. Piscine municipale (Temple de ) - 32. Port de plaisance - 33. Vieux port - 36. Pont d'Hérassion - 37. Bac d'Uk
-
Docks
38. Pont Paite
-
Bas-fonds
34. Station de captage (Temple d'Uk)
-
Cimetière
-
Champs
35. Station d'épuration (Temple de )


Dernière édition par SuperSaumon le Lun 14 Juil - 17:16, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Géographie du royaume   Géographie du royaume EmptyMer 27 Nov - 23:49

Colline d'Oresk


1. Palais royal
Initialement construit de 908 à 912, cette merveille d'architecture tient son aspect bigarré des nombreuses restaurations et extensions entreprises par les souverains successifs. Y sont hébergés la famille royale, ainsi que les principales figures du pouvoir exécutif et quelques domestiques. Le Palais est le lieu central de la diplomatie du Royaume, où sont reçu les ambassadeurs de nations étrangères et les représentants envoyés par les autres villes petipetones. Il s'agit d'un des rares monuments de Capit Al n'ayant pas de fonction religieuse. À noter son jardin intérieur couvert, où sont élevés les Moutons du Royaume, qui bénéficient des meilleurs mécanismes de sécurité jamais inventés.

2. Tribunal (Temple d'Al)
Ce bâtiment, érigé en l'honneur du patron de la ville, est son lieu le plus important après le Palais. Son nom provient de la contraction de "Tribune d'Al" ; en effet, c'est entre ses murs que sont jugés, par les Amis d'Al, les délits commis par les citoyens de Capit et les conflits qui les opposent. Certains des prêtres formés ici sont détachés vers les autres contrées du Royaume, pour y porter la sagesse du dieu juste. Le dôme en verre du temple est un symbole de la capitale, élément incontournable des circuits touristiques : un gigantesque disque biconcave, dont l'origine à été curieusement oubliée malgré l'intérêt qu'il suscite chez les historiens.

3. Tour Aipié
Cette formidable construction en forme de cône élancé, haute de plus de 100m, fut dressée en mémoire de l'inventeur de la Pointe. Elle est occupé par les services administratifs du Royaume, sous la direction du Grand Conseil des Apprentis d'Aipié. Ce dernier, dont les pouvoirs ont été grandement diminués suite au scandale de la "Fuite de Gaz" et l'instauration de la royauté, a néanmoins gardé des attributions dans le domaine réglementaire. S'y réunis notamment chaque 5 du mois la Commission d'Attribution des Avis de Citoyenneté. Les étages supérieurs, ouverts au public, proposent quelques boutiques de luxe ou de souvenirs, deux restaurants et un balcon offrant le plus beau point de vue panoramique de la cité.

4. Autel d'Oresk
À l'ombre du Temple d'Al a été conservé l'autel historique de l'ancien patron de Capit, sans aucun doute le lieu de culte le plus ancestral de la ville. Bien que très sommaire et peu adapté aux offrandes, il reçoit quotidiennement la visite d'un nombre formidable d'habitants, des plus modestes aux plus aisés.

5. Caserne (Temple d'Eulance)
Siège de la garde municipale, la caserne est le dernier lieu du Royaume où sont encore formés des frères d'Eulance, depuis la fin des guerres entre la Petipetonie et ses voisins. Ils dédient désormais leur culte au maintien de la paix interne, assistant les Amis d'Al sur le terrain. Toutefois, cette réforme n'a pas plu à certains fidèles, qui voient dans ce relâchement un affaiblissement grave du dieu guerrier et, partant, de l'ensemble du pays. D'aucun s'alarment de ce qui se passeraient si une nouvelle guerre venait à se déclencher, les forces armées petipetonnes étant à la fois trop peu nombreuses et mal préparées pour affronter un conflit d'envergure.

6. Cachots (Prieuré de Renart)
Attenant eu temple d'Eulance, le prieuré faisait autrefois partie de ses dépendances. Avec la perte d'influence du culte, les prêtres du dieu guerrier cherchèrent à louer certains de leurs locaux, qu'ils ne pouvaient plus entretenir. L'offre la plus surprenante, mais aussi la plus généreuse, fut celle des renartois qui proposèrent de racheter les cachots pour en faire un lieu sacré. En effet, bien qu'évités et redoutés par tous les fidèles, ces murs étaient paradoxalement ceux qui recevaient le plus de leurs prières. Selon quelques frères d'Eulance réticents, il s'agissait surtout de ridiculiser la religion rivale. Malgré tout, la transaction eut lieu, à la condition toutefois que la gestion matérielle du prieuré reste à la charge des eulanciens, ceux-ci craignant que l'entretien des serrures ne soit pas la priorité des prêtres de Renart. Le budget est discuté par un comité mixte des deux Églises et donne lieu à d'âpres négociations, mais les débats les plus virulents concernent l'origine douteuse des fonds renartois et leur utilisation pour améliorer le confort des cellules.
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MessageSujet: Re: Géographie du royaume   Géographie du royaume EmptyLun 14 Juil - 16:33

Quartier des Archives

7. Université (Temple polythéiste, Autel de Glandouille)
Lieu de culte polythéiste dès sa construction, l'université répondait à une demande insistante du CPDPIMPNPA (Comité des Petits Dieux Peu Influents Mais Pas Négligeables Pour Autant) de profiter conjointement de la politique TUP (Temples d'Utilité Publique). Entre ses murs, tout prêtre est autorisé à venir partager sa sagesse et ses savoirs auprès de potentiels fidèles. Les missionnaires qui viennent ainsi diffuser leur bonne parole sont appelés Proferreurs.

8. Bibliothèque (Temple d'Ussavoir)
Grand bâtiment austère, aux formes tout en angles droits, le temple d'Ussavoir se dresse tel un colosse inamovible au-dessus des habitations voisines. Deux lourds battants de bois en ferment l'entrée, au-dessus desquels sont inscrits en vieux Petipeton Silensis doro e, ce qui signifie "Le silence est d'or" - bien que d'après certains experts, il s'agirait en fait de "Silence, on dort". Contrairement aux Archives, les prêtres d'Ussavoir ont pris le parti de limiter strictement leur temple à sa surface d'origine, même si depuis sa construction deux étages supplémentaires ont été rajoutés aux trois premiers, ainsi qu'un second sous-sol. Cela suppose une gestion minutieuse du stock d'ouvrages mis à disposition, d'autant plus qu'il peut en exister plus d'une centaine de traduction. Un étage entier est d'ailleurs destiné aux dictionnaires seulement. Le choix des livres conservés dans le temple est le fruit d'un savant calcul, mis à jour tous les mois, qui évalue leur popularité au sein de la population, notamment au regard de sa fréquence de consultation et de ses taux de vente. Des échanges fréquents avec les nombreuses chapelles dispersées partout en ville permettent aux ouvrages nouveaux ou tombés en désuétude d'être mis à l'épreuve du public : s'ils n'éveillent pas l'intérêt, un exemplaire est cédé aux Archives et les autres sont vendus pour l'obole du temple.

9. Archives (Monastère d'Almanak)
Almanak est un dieu relativement ignoré par la majeure partie des mortels, pourtant le surnom de son temple a donné son appellation courante au quartier sud-est de la vieille ville. Ses locaux n'ont cessé de s'agrandir à mesure que de nouveaux documents étaient entassés, annexant progressivement plusieurs habitations du quartier. Les moines, peu nombreux mais excessivement zélés (fanatiques, diront certains), qui collectent, rangent et entretiennent inlassablement tous ces papiers, sont souvent décrits comme inoffensifs, mono-maniaques, voire légèrement fêlés. Ils sont néanmoins respectés et crains de tous, surtout des puissants du Royaume, car malgré leur détachement apparent du monde qui les entoure, ils sont détenteurs d'une quantité d'informations inégalée, pouvant se révéler tantôt éminemment utiles, tantôt terriblement dangereuses, selon qui parviendrait à mettre la main dessus.
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MessageSujet: Re: Géographie du royaume   Géographie du royaume EmptyLun 14 Juil - 16:42

Beaux Quartiers

10. Grands jardins (Sanctuaire de Dame Inverte)
Principal parc de la cité, les Grands Jardins sont un véritable poumon vert, drainant par jour de beau temps une impressionnante marée de Petipetons. Ils ont été aménagés en différentes ambiances destinées à imiter les paysages typiques des quatre coins du Royaume. Ces compositions végétales originales pour la région sont notamment permises par le passage d'un canal et l'aménagement de serres et d'anti-serres (installations très sophistiquées visant à reconstituer un climat boréal). Certains de ces espaces sont particulièrement chers à ceux parmi les habitants de Capit Al qui souffrent du mal du pays.

11. Banque (Temple de Flouzz)
Parfois critiqué pour sa décoration ostensible, tout en marbre et en dorures, le temple de Flouzz est le seul où les offrandes sont temporaires et peuvent être récupérées à tout moment par les paroissiens. Ses prêtres accordent parfois des avances sur offrandes, à rembourser plus tard moyennant des intérêts.

12. Casino (Temple de GuyBowl)
Les prêtres du Casino, appelés Crou-pieds, officient des messes en petits groupes à toute heure du jour et de la nuit. Lors de leurs offrandes, les fidèles recevant la bénédiction de GuyBowl sont gratifiés d'une cagnotte, appelée "coup de Bowl".

13. Opéra (Temple de Klaketh)
La consécration de tout artiste petipeton est indubitablement de se produire à l'Opéra royal, lors de la messe quotidienne de 20h. Bien que la culture ait toujours été florissante à Capit Al, la création de cet édifice marqua un tournant dans la compétition qui se jouait entre les nombreuses salles de spectacle de la ville. Elles mènent aujourd'hui une bataille féroce pour mettre la main sur les futures étoiles qui seront appelées à l'Eglise de Klaketh, affichant leurs trouvailles comme une garantie de la qualité de leur programmation.
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MessageSujet: Re: Géographie du royaume   Géographie du royaume EmptyLun 14 Juil - 17:14

La Fourche

14. Temple de Drille et Carpin
Le panthéon petipeton étant d'une très grande richesse, il existe bien plus de fêtes religieuses qu'une année ne compte de jours. Même si tous les cultes ne peuvent pas se permettre de louer cette salle, cela donne une petite idée de la longueur de la liste d'attente, sachant que nombre de familles fortunées se bousculent également pour y célébrer leurs mariages, anniversaires et autres funérailles. Aussi, les chapelles de Drille et Carpin foisonnent dans toute la ville, à disposition des événements plus modestes.

15. Brigade anti-incendie (Temple de Splotch)
Bien que Splotch soit un des dieux les plus célèbres en Petipetonie, surtout depuis la fondation de la ville portuaire de Képic, son culte n'a pas toujours été mis au service de la lutte incendie. Lorsque frappa la tempête de la Baie Nityée, les haruspices de Splotch déclarèrent que leur dieu exigeait plus de sacrifices, ces derniers consistant à faire s'évaporer de l'eau bénite. C'est le jeune prince Yapludo Chô II, alors âgé de 14 ans, qui suggéra d'utiliser les incendies fréquents de la ville pour effectuer ces offrandes et proposa d'aider le temple à concevoir son système automatisé de bénédiction - libation.

16. Petit marché (Autel de Margoul)
Plus ancien que son homologue du quartier Nord, ce marché couvert fut longtemps le premier lieu d'approvisionnement des restaurateurs, auprès des agriculteurs de la ville, lorsque ceux-ci étaient encore installés à l'intérieur des murailles. Il s'est ensuite retrouvé investi par les brocanteurs et a gagné une réputation de grande qualité, chèrement défendue contre les vendeurs de gadgets modernes qui tentent continuellement de s'y faire une place.

17. Place Babillarde (Autel de Narchy)
La Place Babillarde fut installée sous le régime de la reine Léonie et participa à sa politique de renforcement du pouvoir exécutif, bien qu'elle su la déguiser en coup de force de ses opposants. Fine stratège pour les affaires internes, elle estimait qu'un régime stable ne pouvait perdurer sans une dose régulière et contrôlée - "homéopathique", comme elle aimait l'appeler - de contestations et de critiques. Tel un corps qui, exposé librement à des miasmes nombreux mais peu virulents, développe un système immunitaire propre à le prémunir contre les infections graves, Léonie d'Eupoulle soignait son royaume en distillant avec parcimonie des occasions choisies et bénignes de manifester. La Place Babillarde est l'une de ses plus grandes réussites : grâce à un savant discours, elle suggéra, en prétendant s'y opposer, de créer un lieu où tout un chacun pourrait s'exprimer librement en public. Aussitôt, des groupes révolutionnaires s'emparèrent du sujet et en revendiquèrent la paternité ; deux jours plus tard, une place était choisie, des estrades étaient montées (une à chaque point cardinal), des règles de paroles étaient établies, le tout sans aucun frais pour la ville. Finies les réunions secrètes entre conspirateurs, les anti-royalistes affrontaient désormais le public toujours renouvelé de leurs concitoyens cherchant à se distraire ou à se défouler, mais avides de nouveauté et facilement lassés par les slogans rabâchés.

18. Place de la Faim (Chapelle de Boustifaï)
La concentration autour de cette place de restaurants, sandwicheries et autres baraques à frites fut une conséquence directe du développement de la rue de la Soif. Les chefs boustifaïens virent rapidement l'opportunité que représentait la population toujours croissante de clients affamés remontant vers le centre-ville après une soirée bien arrosée.

19. Rue de la Soif (Autel de Zébu)
Le nombre de débits de boisson à Capit Al est au diapason de sa population, mais la rue de la Soif dépasse de loin la moyenne de la ville. Elle apparut dans les années 1300 du IVe Age, avec l'arrivée massive de nouveaux habitants d'espèces variées. Dans les nouveaux quartiers qui se construisaient à toute allure en périphérie de la cité, le hasard vit s'ouvrir dans la même rue plusieurs établissements de boisson. Mais plutôt que de se faire concurrence, ces échoppes attirèrent une foule de plus en plus nombreuse en proposant des spécialités de leurs contrées d'origine. La rue devint ainsi le lieu de rendez-vous privilégié des cercles d'amis inter-espèces, désireux de se réunir là où les goûts de chacun seraient satisfaits. Le succès des premiers bars en incitèrent de nouveaux à s'installer, faisant de la rue de la Soif l'une des plus animées à toute heure de la nuit.
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