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 F.A.Q. Donjons & Dragons

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Scantraxx_Rootz
Ange de platine
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Ange de platine
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MessageSujet: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyMer 25 Nov - 17:02

Voilà, c'est dans ce topic que vous poserez toutes vos interrogations sur Donjons & Dragons : quel est ce sort? A quoi sert cette compétence? Quand pourrais-je avoir ce don? Etc...

Generae et DemonAnthrax vous donnerons une réponse aussi précise que possible.
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Scantraxx_Rootz
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyVen 27 Nov - 9:14

Pour ton Serviteur invisible Robin, il dure 1 heure par niveau (soit deux heures!). Un combat comme celui qu'on vient de faire doit durer dans les 1 demi heure, donc tu l'as encore à disposition ! (sauf si Flow voyait les choses autrement)
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Barak
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyVen 27 Nov - 10:35

Non, ça me derange pas, il peut le garder pour le round mais au prochain il ne sera plus là.
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyVen 27 Nov - 10:37

Question : Le combat en ce moment se déroule de quelle façon? Tout le monde doit jouer pour que ce soit ensuite notre tour, où on ignore l'autre groupe et on peut jouer sans respecter leur tour ?

Je suppose que c'est la première idée, mais je voulais en avoir le cœur net Sourire
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Barak
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyVen 27 Nov - 10:50

Ouais la première. Ca me permet de pas me perdre dans le combat de chaque groupe. Même si j'ai ma petite feuille à côté mais au moins vous, vous avez pas a revenir en arriere "alors qui c'est qu'a jouer, wow à côté ils sont lent".
Donc j'ai opter pour un combat comme d'habitude.
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyVen 27 Nov - 11:00

Okay, merci. D't'façon j'pense que c'était la meilleure chose à faire, en effet Sourire
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Barak
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyVen 27 Nov - 11:05

Bon par contre il est interdit d'intervenir dans le combat de l'autre groupe ! Sinon la prochaine fois je fais la methode "groupe par groupe" et vous vous ferez chier à attendre.
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyLun 4 Jan - 17:43

Bon, j'ai oublié de te redemander ton bouquin jeudi, donc j'ai des questions :

- le sort de niveau 2 "sphère de feu", ya des conditions particulières, des choses à savoir, qui expliqueraient qu'elle fasse autant de dégâts ? Ca fonctionne comment ?

- en relisant les règles du magicien, j'ai vu que grâce à mon intelligence, je suis théoriquement capable de lancer des sorts de n°6. Et comme avec mon modificateur, j'ai un bonus de 1 sort de n°3 par jour, je devrais pouvoir apprendre un sort de n°3 dès le prochain passage de niveau (même si normalement, les sorts de ce n° n'arrivent qu'au niveau 5) ? Ya rien qui m'en empêche a priori.

- les sorts de convocation de monstres, c'est quoi les modalités ?

Si les réponses sont satisfaisantes ^^ je pense que je vais garder ma magicienne. Les sorts auxquels je vais bientôt accéder ont l'air assez puissants, et surtout le sont de plus en plus avec les niveaux (contrairement à mon rôdeur qui augmentera pas sa force avant un moment et qui pourra pas prendre une hache plus grosse). Et puis, si le MJ me fais trouver des livres de sorts, ce sera encore mieux. Roule des yeux
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyJeu 7 Jan - 15:02

-Pour la sphère de feu, c'est une grosse boule qui roule au sol : elle a une trajectoire, et tout obstacle sur cette trajectoire est affecté par les dégâts. Le problème c'est que rapidement, on tombe sur des monstres avec 'esquive totale', à savoir que d'habitude, quand on réussi un test d'esquive contre un de tes sorts, on en prend quand même la moitié des dégâts. Avec esquive totale, on évite tout. Donc le sort est pas mal, mais faut qu'il passe.


-pour les sorts et modificateurs... C'est assez compliqué à expliqué, hésite pas à insister si je suis pas clair !
On va commencer par exemple : tu es au niveau 5, tu as accès lancer des sorts de niveaux 10 (imaginons). Ton modificateur d'intelligence te permettait au niveau 1 d'apprendre un sort de niveau 10. Alors, tu auras le droit d'apprendre un sort de plus lorsque tu auras le niveau pour avoir accès au sort de niveau 10. De plus, ton modificateur te permet de lancer un sort de niveau 10 par jour supplémentaire. Tu as donc la base de nombre de sort + ceux apporté par ton modificateur (un sort de niveau 10 ou moins).

Pour repréciser tout ça : au niveau 1, tu avais un modificateur d'intelligence de "x". En se référant au tableau que tu dois avoir pour les sorts et modificateurs, tu avais le droit d'apprendre "x" sort de tel ou tel niveau en plus (sans avoir forcément le droit de les lancer! c'est parce que c'est plus simple qu'on les apprend tout de suite). En plus de ça, tu as le droit de lancer "y" sorts de plus de tel ou tel niveau, toujours grâce à ton modificateur, et toujours indiqué dans le même tableau. Si tu n'as pas choisi tes sorts en fonction de ça, profites-en, comme ça ça t'embrouillera moins plus tard.
Ceci marche aussi lors d'une augmentation de caractéristique modifiant ton intelligence, et le bonus qui en découle (tu ne réapprends pas des sorts, seulement l'équivalent de ton bonus.
Exemple : niveau 4, je rajoute 1 point un intelligence, faisant passé mon modificateur de +2 à +3. Je regarde dans le tableau (qui m'accordait déjà disons un sort de niveau 1 en plus), et je découvre que j'ai le droit à un sort de niveau 2 en plus. J'ai donc le droit d'apprendre un sort de niveau 2, mais pas de niveau 1 si je l'ai déjà choisi à la création de mon perso.

OUF, c'est difficile à expliquer, mais reviens à la charge si c'est toujours pas clair.

-modalité pour les sorts de convocation : composantes gestuelles, orales et matérielles (si tu as acheté une trousse de magicien ou autre, tu es considéré comme ayant le matériel nécessaire). Le monstre arrive ton tour de jeu suivant. S'il n'a pas la place de se matérialiser, il ne se matérialise pas. Les monstres invoqués sont des extérieurs (un plan dont nous ne sommes pas concernés pour l'instant, je pense qu'on aura pas besoin d'explication d'ici un petit bout de temps). Ils t'obéissent quoi qu'il arrive !
Petit bémol : les invocations des premiers niveaux sont vraiment . . . nulles à chier . . . A plus fort niveau, c'est d'la bombe bébé, mais autrement, je te conseille de réserver tes sorts pour autre chose.


Pour conclure sur tes appréhensions : le magicien est, next to me, le meilleur mago après / avec l'ensorceleur. A niveau intermédiaire (5-10) il est déjà TRES puissant, et ceci pas seulement grâce à ses sorts d'attaque. L'école des illusions, nécromancie et enchantement sont d'une puissance redoutables, mais il faut la patience d'y arriver. Bien sûr, une bonne boule de feu reste un très bon sort offensif, mais le magicien a vraiment beaucoup de possibilité de s'faire des monstres !
Pour le rôdeur, perso j'aime pas du tout. Ses sorts sont moisis je trouve, et ses capacités sont vraiment bof bof, à part le fait qu'il puisse bien tirer (un guerrier spé tir est aussi bon, voir meilleur). Après, il se défend bien ouais, mais si tu veux un perso efficace dès le début, y'a le barbouze, le guerrier, l'ensorceleur, le prêtre ou le roublard. Les autres classes demandent du temps avant d'être vraiment bonne, mais elles sont (toujours selon moi) VRAIMENT bonne, contrairement à certaines qui s'essoufflent (le roublard notamment), le paladin pareil a pas énormément de bonus si tu le joues pas dans son bon rôle (c'est un guerrier très puissant contre le mal, mais sinon c'est un guerrier un peu moins fort).
Après, les concepteurs ont de toute façon fait en sorte que les classes s'équilibre, mais pour des groupes comme le notre (très divers), les spécialisation contre certain(e)s ennemis / situations. Et c'est aussi selon tes affinités !
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyJeu 7 Jan - 16:56

A default de dire une connerie (tu me diras si je me trompes Thotho) , en plus simple :
Tes niveaux de sorts accesible sont sur la page : le Magicien , le tableau montre le niveau de sort disponible suivant le lvl.
Par exemple les sorts de niveaux 6 ne seront dispo que au lvl 11 (si je dis pas de conneries!)
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyJeu 7 Jan - 20:23

Bon, c'est pas encore très clair pour les sorts. J'ai compris le principal, mais là ya un cas particulier qu'est pas expliqué, donc je vais décrire plus précisément :

- au niveau 1, je ne pouvais apprendre que des sorts de niveau 1 (plus tous les niveaux 0).
- au niveau 3, sans tenir compte du bonus d'intelligence, un magicien ne peut lancer, par jour, que des sorts de niveau 2 ou moins.
- mais j'ai 16 en intelligence, donc théoriquement, pour peu que je connaisse de tels sorts et que j'y ais droit chaque jour, je suis capable de lancer des sorts de niveau 6 ou moins.
- avec mon bonus d'intelligence, j'ai actuellement droit à un sort supplémentaire à lancer par jour de niveau 3.
Donc au prochain passage de niveau, je peux décider d'apprendre un sort de niveau 3 ?


Pour la sphère de feu, une fois qu'elle est lancée ça se passe comment ? Je peux la diriger à ma guise ? J'ai droit de faire d'autres actions les tours suivant même si elle se balade encore ?
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyVen 8 Jan - 9:48

-Pour finir sur la sphère, elle a un rayon d'action (une distance plutôt) soumise à une variable : selon ton niveau, elle ira plus ou moins loin. Mais en aucun cas, une fois lancée, tu pourras intervenir dessus, elle roule simple de manière autonome en ligne droite (elle est donc affectée par les pentes par exemple).

-pour les sorts, félicitations d'abord d'avoir compris quelque chose à mon charabiat !
Seriously, tu en effet apprendre des sorts que tu ne peux pas lancer, c'est plus simple en général (ça évite d'y revenir au moment où tu prends ton niveau). Si grâce à ton niveau, tu peux apprendre des sorts en plus, tu peux effectivement les ajouter à ton grimoire, sans pour autant avoir le croit de les lancer (dépend du tableau dont flow parle, à juste titre ^.-).
Avec ton niveau 2, tu ne peux pas lancer des sorts de niveau 3, mais tu peux les apprendre oui.
Si tu as d'ores et déjà le droit d'apprendre les sorts de niveau 3, apprend les tout de suite, même sans pouvoir les lancer (comme ça on t'oubliera pas de sorts), d'autant plus que ce modificateur agit sur chaque montée de niveau (c'est dans la description du magicien sur le nombre de sort à apprendre à chaque montée de niveau).
Pour résumer :
-à chaque fois que ton modif d'int te permet d'apprendre des sorts, apprend l'ensemble de ses sorts, ne les reporte pas pour pas les oublier.
-tu ne peux lancer des sorts qu'à partir du moment où le tableau des sorts de magicien t'en donne le droit, même si tu connais des sorts de plus haut niveau (ils ne sont pas encore "déverrouiller").
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyMer 20 Jan - 19:31

Les métiers d'artisanat (à part forgeron), ça ressemble beaucoup au dons de création d'objet, non ? Euh ...
D'ailleurs, maintenant que j'y pense, comme ça se passe si je veux utiliser mon don de magicien Écriture de parchemin ? (J'ai déjà tout ce qu'il faut pour écrire).
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyMer 20 Jan - 19:33

On viens tout juste de finir d'y réfléchir avec Flow, pour les métiers d'artisanat, et je (peut être même nous) ne savait(ions) pas que ça ressemblait à un autre don.
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyMer 20 Jan - 19:47

M'enfin ces dons ne sont accessibles qu'aux lanceurs de sorts, donc c'est peut-être pas si grave.
(Thomas, tu pourras regarder dans ton bouquin pour mon don à moi ?)
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyMer 20 Jan - 21:44

Je reste pas longtemps donc je vais pas pouvoir détailler : l'écriture de parchemin, c'est pas aussi simple que ça en a l'air de souvenir, il faut certaines conditions que j'aurais le temps de te donner demain (désolé...).
Pour l'artisanat attention, c'est pas du tout la même chose que la création d'objet ou autre. Certains donc peuvent améliorer les compétences d'artisanat, mais en aucun cas les remplacer. La création d'objet concerne de mémoire les objets magiques, d'où le fait que ce soit un don.

Bon voilà, désolé pour l'instant pas de détails, mais je m'en occupe dans la semaine
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyMer 20 Jan - 22:22

C'est pas pressé, t'inquiète.

Pour l'artisanat, je parlais de ceux que Christo et Flo ont proposés dans les mises à jour.
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyDim 24 Jan - 11:35

Ok, plusieurs éléments today :
Pour la création d'objet, parchemin, ou tout autre élément magique, c'est bien ce que je disais mais en pire.
Pour créer un objet magique (parchemin inclu), il te faut : beaucoup de temps / d'argent / d'XP
A savoir que tu perds 1/25 de ton expérience par tranche de 1000 po de valeur magique créée.
Pour la durée de création, c'est variable, mais ça se compte minimum en jour.
Pour un objet qui vaut à peu près 500 po, tu sacrifies de l'expérience et 500 po donc, plus quelques jours d'utilisation du don.
Franchement, c'est un très bon don, mais pour des personnes bien plus calées et férues de DnD que nous (cf : les québécois).
Si tu veux vraiment garder ce don, je te ferai le descriptif complet de la procédure, sinon je pense que les mj t'autoriseront à changer de don (voir à en faire une nouvelle procédure : tenez moi au courant que j'puisse me rendre utile le cas échéant!).

Pour les armes doubles :
Pour que ce soit optimal l'utilisation d'une arme double, il faut que posséder : une arme normale et une arme légère puis le don combat à deux armes, à partir de là les malus se réduisent à -2 / -2, mais il est difficile de faire mieux. Une arme double compte comme donnant une arme normale et une légère dans l'autre main, donc manque plus que le don. Au niveau 1 en générale, on peut arriver à 0 / 0 => arme légère + combat à deux armes + arme de prédilection + bonus de base de +1, après la force fera le reste.
Pour info : les malus de l'utilisation de deux armes commencent à -10 / -10. Je vous conseille donc de suivre ce qui est écrit juste au-dessus.
Pour faire un petit résumer : si vous utilisez deux armes, veillez à avoir le don correspondant, celui nommé arme de prédilection + une arme légère en seconde main (ou bien une arme double).

L'arme double / deux armes permettent d'avoir deux coups pour une action.

Pour d'autres questions, merci d'envoyer des messages d'amour au 06-37-95-57-48
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyDim 24 Jan - 11:42

Justement, j'allais poser la question sur les armes doubles.
Pour te remercier, j'appelle le numéro sur ce pas... *Prend son portable et compose le numéro*

...
"Votre crédit est epuisé, veuillez recharger votre compte au moyen d'une carte prépayée ou en appelant le ***."
...

Tant pis, ça sera pour une prochaine fois. Langue
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyDim 24 Jan - 13:28

Le don écriture de parchemin est donné d'office avec la classe de Magicien, donc je crois pas que Flo accepte de me le remplacer Langue
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyDim 24 Jan - 13:33

Effectivement ,je refuse \o
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyDim 24 Jan - 16:08

Pour vérification : si j'ai le port d'armure légère comme compétence de rôdeur, ça annule bien le malus aux tests ? et le malus au lancer de sort, ça l'annule aussi ou pas ?

Et j'aimerais bien avoir plus de détails sur les pointes à rajouter sur une armure.
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyDim 24 Jan - 17:02

Les pointes sur armures servent dans les luttes mais c'est tout (et c'est coûte cher pour rajouter 1d6 points de dégâts en lutte). Sachant que tu risques de changer d'armure, ça vaut pas l'coup imo. Si tu y tiens vraiment j'mettrais des détails pas d'soucis.

Les compétences "ports de telles armures", "utilisation de telles armes" n'annulent que les malus dûs au fait que tu ne saches pas les maîtriser : une armure dont tu n'as pas la maîtrise t'offre moins de protection que celles que tu connais. Mais les malus sur la dextérité, les bonus de dextérité maximum et pénalité sur les sorts restent bien entendu, les compétences ne les annulent pas.
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyVen 29 Jan - 16:18

Petite précision pour Ikram, les critiques devrons être confirmés pour être valide.

Il suffit, une fois vos dés jetés, et que vous voyez que vous avez fait 20 (où 19-20, 'fin bref, en fonction de votre arme quoi!), vous remettez un post à la suite lançant un D20 pour savoir si vous confirmez où non votre critique.

Sur ce coup là, ça t'a bien sauvé Thotho Facepalm
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons EmptyDim 31 Jan - 11:20

Robin viens de m'y faire penser, mais Matt', l'arme en main gauche doit forcément être une arme légère. Tu peut pas faire double hache naine.
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MessageSujet: Re: F.A.Q. Donjons & Dragons   F.A.Q. Donjons & Dragons Empty

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