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 Fiches de Personnage

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Dilandau
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Barak
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Barak
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MessageSujet: Fiches de Personnage   Fiches de Personnage EmptyMer 14 Oct - 8:39

DemonAnthrax a écrit:
Profil :

Nom :
Sexe :
Origine :
Métier :
Niveau :
Experience :

Caractéristiques :


Energie Vitale :
Energie Astrale (Si besoin) :

Courage :
Intélligence :
Charisme :
Adresse :
Force :

Résistance Magie :
Point de Destin :

Combat :


Attaque (At) :
Parade (PRD) :

Compétences
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-

Stuff
Protections :
-
-

Armements :
-
-

Objets
Potions :
-
-
-

Poisons :
-
-
-

Objets Spéciaux :
-
-
-

Munitions (Pour les archers) :
-
-
-

(POUR MAGE/PRETRE SEULEMENT :

Ingredients magiques :

-
-
-

Bouquins :

-
-
-

Bagues :
-
-
-

Argent
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Ange de platine
Tyran Officiel d'Amatsu
Ange de platine


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Age : 36
Date d'inscription : 15/06/2005

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MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Fiches de Personnage EmptyMer 14 Oct - 12:55

Citation :
Profil :

Nom : Krevur
Sexe : Masculin
Origine : Gobelin
Métier : Assassin
Niveau : 1
Experience : 66

Caractéristiques :

Energie Vitale : 19/20

Courage : 10
Intelligence : 9
Charisme : 8 (-1, +1)
Adresse : 13
Force : 9

Résistance Magie : 9
Point de Destin : 0

Combat :

Attaque (At) : 11 (+1) = 12
Parade (PRD) : 8 (-2+1) = 7

Posessions :

Armements :

- Poignard de Luxe (1D6+2, AT+1, PRD-2, CHA+1, Rupt:1 à3)
- Sarbacane (1 dégât+Poison)

Protections :

- Nada.

Vêtements :

- Chaussettes chaudes
- Pantalon de Toile Nase (CHA-1)
- Chemise de base
- Gants de Manutention
- Cape de Voleur (AD+1 sur jet de discrétion)

Equipement :

- Poignard de Qualité (1D6+1, AT-1 PRD-4)
- Bottes de cuir renforcées légères (PR +1)
- Sacoche de Cuir
- Outre de Cuir (1L)
- Couverture d'Aventurier
- 2x Potion de Violence AT/PRD+2, dégâts +1 durée : 5mn
- 5x Poison Faidhoho (S'endors 1D20mn sauf test FOR réussi).

Argent : 10po61PA

Compétences :

- Attire les Monstres
Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime.

- Sentir des pieds
Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV).

- Agoraphobie
Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe.

- Appel du sauvage
Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux mœurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.

- Appel des Renforts
Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler.

- Instinct du Trésor
Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.

- Instinct de Survie
Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.

- Tête Vide
Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.

- Désamorcer :
Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux.

- Escalader :
Cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde. Elle permet d'ajouter +5 aux épreuves liées à l'escalade.

- Tirer correctement
Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse.

- Frapper Lâchement
Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).

- Ressemble à rien :
Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.

- Déplacement Silencieux (+1)
Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse lorsqu'il effectue un déplacement silencieux.


Dernière édition par Ange de platine le Mer 30 Juin - 12:19, édité 30 fois
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PtiteJulie
Femme de DemonAnthrax
PtiteJulie


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MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Fiches de Personnage EmptyMer 14 Oct - 14:47

Citation :
Profil :

Nom : Velvet
Sexe : Féminin
Origine : Elfe noir
Métier : Gladiateur
Niveau : 2
Experience :200 xp

Caractéristiques :


Energie Vitale : 43/45
Energie Astrale (Si besoin) :

Courage : 12 (+2)
Intélligence : 12
Charisme : 10 (+2)
Adresse : 13
Force : 12

Résistance Magie : 12
Point de Destin : 3

Combat :


Attaque (At) : 10 (-1)
Parade (PRD) : 10(-1)

Compétences

AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne,
place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le
contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le
groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...

BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras
ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de
malus à son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dégâts restera diminué (1D).

ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les
grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ».

CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier
quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la
différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.

TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son
malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection
naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).

Stuff
Protections :
-Plastron de cuir de base : 3PR , rupture : 1 à 4
-Casque de cuir de luxe : 1PR rupture 1 à 4

Armements :
Dague à une main de qualité 1D+1, rupture : 1 à 4, PRD -2
Epée 2M Durandil (TM) ( valeur : 2000PO , degat : 2D+5 , rupture 1 à 2.

Objets
Potions :
-potion de soin à effet leger : Récup. 5PV
- 2 potion de réduction de plaies : Récup. 2PV – stoppe hemorragie – reduit fractures x2
-Potion de soin effet majeur : Récup. 15PV – stoppe hemorragie – reduit fractures x1
-Potion de courage d'Ulgur : COU+2 5mn x2

Poisons :
-4 doses de paranoïax => epreuve courage -5 , victime s'enfuit en hurlant pendant 1D20 min.
-
-

Equipements :
-Chemise de base
-Pantalon correct
-Chaussures d'aventurier correctes
-Corde 5m
-Luth du Ya-Ma'a© à double manche
- 3 1 saucisson




Argent
78po85pa
73po85pa
43po91pa
45po91pa


Dernière édition par PtiteJulie le Sam 4 Déc - 22:59, édité 33 fois
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Zyarra
Tireuse de Cartes
Zyarra


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Age : 37
Date d'inscription : 08/09/2009

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MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Fiches de Personnage EmptyMer 14 Oct - 16:20

Citation :
Profil :

Nom : Zyarra
Sexe : Féminin
Origine : Haut-Elfe
Métier : Mage Spécialiste du Feu.
Niveau : 2


Caractéristiques :


Energie Vitale : 7/17
Energie Astrale (Si besoin) : 15 / 35

Courage : 9 (-1)
Intélligence : 13
Charisme : 14(-1)(+2)
Adresse : 12
Force : 8

Résistance Magie : 10
Point de Destin : 2

Combat :


Attaque (At) : 8
Parade (PRD) : 11
Magie Physique : 13
Magie Psychique : 13

Compétences

TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera
toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à
faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.

RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interprêter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.

RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme
ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération
d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).

PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques
points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ
prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.

JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler
pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils
pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.

Stuff
Protections :

Robe de mage de combat de luxe PR +4 , Charisme +2 rupture 1 à 3

Armements :
Baton de sorcier Perrave (1D)

Objets
Potions :
-Potion de reduction des plaies.x1
-Potion de soin effet léger :Récup. 5PV Permanent x5
-Potion de mana des bitos : Récup. 5PA Permanent x5
-Potion de mana rouge : Récup. 10PA Permanent x2
-Potion de protection des Lunelbar : PR+2 – Augmente l'armure 5mn x2
-Potion de soin effet majeur: Recup 15 pv + reduction des plaies x1


Objets Spéciaux :
-
-
-

(POUR MAGE/PRETRE SEULEMENT :

Ingredients magiques :

-
-
-

Bouquins :

Grimoire Ordre Nefaste 1
Grimoire Ordre Nefaste 2

Bagues :
-Bague d'Économie des Universitaires (niv. 1) Charges : 3 Dépense PA-3
-
-

Inventaire :
Outre cuir 1L
Besace de base
Robe de Mage de base
Rations de nourriture (6 repas)
Couverture classe

Argent
13po et 22 pa


Dernière édition par Zyarra le Ven 12 Fév - 21:25, édité 2 fois
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SuperSaumon
Tarte à la Framboise
SuperSaumon


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Age : 34
Date d'inscription : 28/08/2006

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MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Fiches de Personnage EmptyJeu 15 Oct - 14:27

Citation :
Profil :

Nom : Shkromf
Sexe : Masculin
Origine : Orque
Métier : -
Niveau : 2
Expérience : 101

Caractéristiques :


Énergie Vitale : 29 / 37

Courage : 12
Intelligence : 8
Charisme : 10 -1 (-2 jusqu'à lavage)
Adresse : 9
Force : 12

Résistance Magie : 10
Point de Destin : 2

Combat :


Attaque (At) : 10 -1
Parade (PRD) : 10 -1
Points de résistance : 4

Compétences

Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Mauvaise vue, mais nyctalopie totale.

SENTIR DES PIEDS (+1) : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV).

AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.

TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.

APPEL DU SAUVAGE (INT) : Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux mœurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.

BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dégâts restera diminué (1D).

INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.

APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de se s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi.

CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.

Stuff
Protections :
- Plastron de cuir de base (PR : 3 ¤ Rupture : 1 à 4)
- Casque de cuir de luxe (PR : 1 ¤ rupture : 1 à 3)

Armements :
- Tisonnier (1D+2 ¤ At/Prd -1 ¤ Rupture : 1 à 3)

Objets
Potions :

Poisons :

Objets Spéciaux :
- Sac à dos de qualitay
- Outre de cuir 1L
- Chaussures de paysan (Sentir des pieds +1)
- Short de toile de base pour paysan (Cha -1)
- Couverture d'aventurier
- Triangle de musique
- Clé Mistaÿr
- Clé du dortoir des orques cassée
- Gobelet en argile
- Slip sale et un autre très sale
- 2 terrines au porc
- 3 doses de Chatouillouze (naturel) : Provoque l'envie de se gratter comme un forcené, atroces démangeaisons pendant 1D20 min.La victime doit enlever son armure. Modifs : CHA/COU/AT/PRD/AD -2
- 5 dents de loup (ingredient pour potion)
- 2 Potion de vitesse : MV+50% - 2AT/assaut 5mn

Argent
50,11 PO


Dernière édition par SuperSaumon le Jeu 22 Juil - 10:42, édité 32 fois
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Dilandau
Dieu
Dilandau


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Age : 35
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MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Fiches de Personnage EmptyLun 19 Oct - 15:43

Citation :
Profil :

Nom : Kiler du Katre-Vint-Onz (anciennement DarkSlaieurOfEl et officiellement Jean-Augustin)
Sexe : Masculin
Origine : Elfe Noir
Métier : Assassin
Niveau : 1
Experience : 0

Caractéristiques :

Energie Vitale : 25

Courage : 11
Intelligence : 12
Charisme : 9
Adresse : 13
Force : 11

Résistance Magie : 12
Point de Destin : 1

Combat :

Attaque (At) : 11
Parade (PRD) : 6

Compétences :

- Agoraphobie
Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.

- Chercher des noises
À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.

- Chouraver
Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.

- Déplacement silencieux
Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse..

- Frapper Lâchement
Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).

- Tirer Correctement
Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

Posessions :

Armements :

- Dague bonne qualité : 1D + 2, PRD - 2, kassay 1 à 4

Objets :

Equipement :

- Besace de base
- Chaussures de paysan
- Pantalon correct
- Chemise d'aventurier correcte
- 1 ration de voyage kool
- 3 potions de soin à effet léger
- 2 potions de réduction des plaies

Argent : 10 PO et 90 PA


Dernière édition par Dilandau le Ven 30 Oct - 15:01, édité 2 fois
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Scantraxx_Rootz
HardStyle will never die
Scantraxx_Rootz


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Age : 35
Date d'inscription : 02/05/2008

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MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Fiches de Personnage EmptyMer 21 Oct - 17:19

Citation :
Nom : Holly Hamburger (Burg pour les intimes, Holly pour les autres)
Sexe : féminin
Origine : ogre
Métier : « guerrier » (elle n’en a pas vraiment conscience)
Niveau : 1
Expérience : 41

Caractéristiques :

Energie Vitale : 46 / 46
Energie Astrale (Si besoin) : /

Courage : 13
Intelligence : 8
Charisme : 10
Adresse : 11
Force : 13

Résistance Magie : 11,333333333333333333333333333333333333...
Point de Destin : 2

Combat :

Attaque (At) : 8
Parade (PRD) : 10

Compétences :
-Sentir des pieds
-Instinct de survie
-Appel du ventre
-Appel du tonneau
-Tête vide
-Armes de bourrin
-Intimider
-Bourre-pif
-Truc de mauviette
-Intimider
-Langues de monstres

Stuff :
Protections :
-Bottes de cuir standard : rupture 1-4

Armements :
-Manche de Pioche : 1D+1 / rupture 1-3

Objets :
Equipement :
-Pagne 100% fait main, biodégradable

Argent :
45po


Dernière édition par Generae le Jeu 17 Juin - 12:29, édité 7 fois
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Feadin
Gentil Petit MeuJeu
Feadin


Nombre de messages : 292
Age : 35
Date d'inscription : 04/11/2009

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MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Fiches de Personnage EmptyJeu 5 Nov - 8:23

Citation :
Profil :

Nom : Hambut
Sexe : Masculin
Origine : Semi Homme (Hobbit)
Métier : Cuisinier?
Niveau : 1
Experience : 57 [MAJ 18/06/10]

Caractéristiques :


Energie Vitale : 25 - 10 - 10 + 13 - 17 = 21/25 [MAJ 18/06/10]
Energie Astrale (Si besoin) : 0/0

Courage : 12
Intélligence : 10
Charisme : 7 (9 - 2)
Adresse : 9
Force : 10

Résistance Magie : (12+10+10)/3 = 32/3 = 10,666666667
Point de Destin : 0

Combat :


Attaque (At) : 8
Parade (PRD) : 10

Compétences d'origine :
- Cuistot
- Instinct de Survie
- Appel du tonneau (... hips!)
- Ressemble à rien
- Attire les monstres

Compétences choisies :
- Fouiller dans les poubelles
- Tirer correctement (au lance-pierre)

Stuff
Protections :
- Gambison de base (PR2)
-

Armements :
- Bonne Branche (?) | 1D | PRD-2 CHA-1
- Petit lance pierre en bois du grand-père | 1D+1 dégâts

Objets
Vêtements :
- Pantalon correct
- Chemise de paysan (CHA-1)
- Cape de base
- Chapeau de paille
- Ceinturon de cuir
- Gants de manutention

Équipement :
- Sac à dos de base

Sac à Dos :
- Torche
- Ration complète de voyage (conservation restante : 3 jours)
- Couverture de paysan
- Matelas de camping (roulé)
- Couverts en bois
- Ecuelle de bois
- Poele de noble qui n'attache pas (on plaisante pas avec la cuisine!)
- Gobelet en bois

Argent :
90PO - 56PO 82PA (comprenant les 20% en plus pour les vêtements)
= 33PO 18PA


Dernière édition par Feadin le Ven 18 Juin - 10:32, édité 8 fois
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Magus
Miko du sanctuaire d'Amatsu
Magus


Nombre de messages : 1162
Age : 32
Date d'inscription : 27/11/2009

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MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Fiches de Personnage EmptyVen 27 Nov - 15:01

Citation :
Profil :

Nom : Canabee (Se prononce Canabi)
Sexe : Féminin
Origine : Demi-elfe
Métier : Ménestrelle
Niveau : 2
Expérience : 129 xp

Caractéristiques :


Énergie Vitale : 11/31
Énergie Astrale (Si besoin) : 0/0

Courage : 8
Intelligence : 9
Charisme : 11 (14-1 avec l'arc, -2 jusqu'à ce que je trouve un karcher.)
Adresse : 13
Force : 10

Résistance Magie : 9
Points de Destin : 1 Aplu

Combat :


Attaque (At) : 10
Parade (PRD) : 9 (10-1 avec l'épee.)

Compétences

- Chevaucher (AD) (CHA)
Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.

- Attire Les Monstres
Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes!

- Fariboles (INT) (CHA)
Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.

- Naïveté touchante (CHA)
Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation.

- Jonglage et Danse (AD)
Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.

- Tirer Correctement (AD)
Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

- Appel des Renforts
Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler.

- Chouraver (AD)
Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.

- Méfiance (INT)
Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...

- Premiers Soins (AD)
Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.

Stuff

Protections :
- Gambison de base: (PR:2) R:1 à 4

Armements :
-Arc court de basse qualité: 1D+2, (CHA-1, AD-2 au jet uniquement) R:1 à 5
-Rapière une main d'artisan renommé: 1D+5, (AT/PRD+1) R:1 à 2 KC T_T
-Épée à 1 main correcte: 1D+3, (PRD-1) R:1 à 3

Objets

Potions :
-Potion de soin effet léger : Récup. 5PV Permanent x4
-Potion de soin effet majeur: Récup. 15PV Permanent x2
-Potion de réduction des plaies : Récup. 2PV – stoppe hémorragie – réduit fractures Permanent x2
-Onguent magnifique de Niptuk : Recoller un membre – nécessite premiers soins 5mn x1

Vêtements:
- Tunique un peu classe
- Pantalon 100% coton avec une jambe déchirée, devenu un short en coton vu que les deux jambes le sont (à la Tomb Raider 8) )
- Chaussures Tréssés
- Sous vêtements propre

Équipements:
Besace de Base contenant:
- Couverture d'aventurier
- Tenue de spectacle
- Rations de nourriture (2 pour 6 Repas)
- Bout de tissu
- Grand bouclier de base PR:2 AD-2 AT-3 MV-20% PRD+2 1 à 3

Objets Spéciaux :
- Luth du Ya-Ma'a© à double manche (C'est du bon bois, ça fait 1d6 de dégâts)
- Zi ultimate Harmonica de qualitay of death. (Cha-1, il est peut-être de qualitay mais un harmonica c'est pas top classe)
- Grosse Clé Mystère (Mais Koikelouvre?)

Munitions (Pour les archers) :
- Flèches de base x1 :AD-1 au jet uniquement. R:1 à 5

Argent: 23Po et 9Pa


Dernière édition par Tite magus le Jeu 22 Juil - 17:11, édité 39 fois
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Barak
Poutre de Bretagne
Barak


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MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Fiches de Personnage EmptyVen 27 Nov - 23:31

Citation :
Profil :

Nom : Barak
Sexe : Homme
Origine : Nain
Métier : Guerrier
Niveau : 1
Experience : 38 (A jour du 4/01/11)

Caractéristiques :

Energie Vitale : 40

Courage : 12
Intélligence : 11
Charisme : 10-1
Adresse : 11
Force : 13

Résistance Magie : 12
Point de Destin : 2

Combat :


Attaque (At) : 8+1
Parade (PRD) :10-2

Compétences :


Instinct du trésor (INT) :
Pénible (INT) :
Radin (CHA, INT) :
Appel du tonneau (INT) :
Bourre-pif.
Arme de bourrin.
Forgeron(AD)
Arnaque et carambouille : +20% aux revenus.
Truc de mauviette : PR+1
Chercher des noises.

Stuff
Protections :

-Plastron de cuir bouilli correct : PR+3 +1 (competence)Rupture : 1 à 4

Armements :

-Hache à une main daubesque : 1D+3 +1(Force > 12) Ruptude : 1 à 4.

Inventaire :

-Sac à dos de base
-5 torches
-Briquet
-Pantalon correct
-Outre de cuir 1L
-Pagne du Troll
-Cheveux d'elfe x2
-2g de poudre d'argent

Loot IG :

Une miche de pain dure
Deux terrines de porc
Un bâton, une cuillère en bois
Un pagne en peau de bête
Une grosse clé métallique.
Un Arcs court de basse qualité: 1D+2, (CHA-1, AD-2 au jet, Rupture: 1 à 5)
Deux fioles vertes et une fiole violette.

Fortune :

5PO23pa


Edit du 24 Janvier 2011


Dernière édition par DemonAnthrax le Lun 24 Jan - 15:14, édité 5 fois
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Acaeth
Bavard
Acaeth


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MessageSujet: Re: Fiches de Personnage   Fiches de Personnage EmptyJeu 11 Mar - 16:40

Citation :
Profil :

Nom : Bandobras
Sexe : Homme
Origine : Hobbit
Métier : Voleur
Niveau : 1
Experience : 0

Caractéristiques :

Energie Vitale : 25

Courage : 12
Intélligence : 12
Charisme : 9
Adresse : 12
Force : 10

Résistance Magie : 11
Point de Destin : 1

Combat :

Attaque (At) : 9
Parade (PRD) : 10

Compétences
-CUISTOT (AD) : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grâce à ses talents, il peut préparer à manger pour tous ses amis
en utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon ! Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer
2PV au lieu d'un seul.
-INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a
quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
-APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra
passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son
vomi. C'est vraiment la honte.
-RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien
dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il
est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.
-ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un
méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !
-DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.
-CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être
repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler
sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves
d'adresse impliquant un larcin.
-APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
-SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus
de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent
les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de
serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve
d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure
avec une épreuve beaucoup plus ardue.
-FOUILLER DANS LES POUBELLES : Le héros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son marché dans les
détritus, et sera toujours le premier à trouver un objet intéressant lorsqu'il fouillera une salle, un coffre, un trésor ou
n'importe quoi (même une poubelle, d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire
avec un duel au dé.
-DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour
débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux.
-FRAPPER LÂCHEMENT : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le
sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de
doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).

Stuff
Protections :
-Veste toile renforcée [PR: +2 (Rupture 1 à 4)]

Armements :
-Dague bonne qualité [1D +2 ( -2 PRD) (Rupture 1 à 4)]

Inventaire:
-Sac à dos de base
-Couverture d'aventurier
-Outre de cuir 1 litre
-Torche x2
-Ecuelle de bois
-Poele de base qui attache
-Couverts de bois
-Gobelet en bois
-Pantalon correct
-Bottes de cuir

Argent:
50PO
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