| | Fiches de Personnage | |
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+6Dilandau SuperSaumon Zyarra PtiteJulie Ange de platine Barak 10 participants | Auteur | Message |
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Barak Poutre de Bretagne
Nombre de messages : 2034 Age : 36 Date d'inscription : 16/06/2005
| Sujet: Fiches de Personnage Mer 14 Oct - 8:39 | |
| - DemonAnthrax a écrit:
- Profil :
Nom : Sexe : Origine : Métier : Niveau : Experience :
Caractéristiques :
Energie Vitale : Energie Astrale (Si besoin) :
Courage : Intélligence : Charisme : Adresse : Force :
Résistance Magie : Point de Destin :
Combat :
Attaque (At) : Parade (PRD) :
Compétences - - - - - - - - - -
Stuff Protections : - -
Armements : - -
Objets Potions : - - -
Poisons : - - -
Objets Spéciaux : - - -
Munitions (Pour les archers) : - - -
(POUR MAGE/PRETRE SEULEMENT :
Ingredients magiques : - - -
Bouquins : - - -
Bagues : - - - Argent | |
| | | Ange de platine Tyran Officiel d'Amatsu
Nombre de messages : 4096 Age : 36 Date d'inscription : 15/06/2005
| Sujet: Re: Fiches de Personnage Mer 14 Oct - 12:55 | |
| - Citation :
- Profil :
Nom : Krevur Sexe : Masculin Origine : Gobelin Métier : Assassin Niveau : 1 Experience : 66
Caractéristiques :
Energie Vitale : 19/20
Courage : 10 Intelligence : 9 Charisme : 8 (-1, +1) Adresse : 13 Force : 9
Résistance Magie : 9 Point de Destin : 0
Combat :
Attaque (At) : 11 (+1) = 12 Parade (PRD) : 8 (-2+1) = 7
Posessions :
Armements :
- Poignard de Luxe (1D6+2, AT+1, PRD-2, CHA+1, Rupt:1 à3) - Sarbacane (1 dégât+Poison)
Protections :
- Nada.
Vêtements :
- Chaussettes chaudes - Pantalon de Toile Nase (CHA-1) - Chemise de base - Gants de Manutention - Cape de Voleur (AD+1 sur jet de discrétion)
Equipement :
- Poignard de Qualité (1D6+1, AT-1 PRD-4) - Bottes de cuir renforcées légères (PR +1) - Sacoche de Cuir - Outre de Cuir (1L) - Couverture d'Aventurier - 2x Potion de Violence AT/PRD+2, dégâts +1 durée : 5mn - 5x Poison Faidhoho (S'endors 1D20mn sauf test FOR réussi).
Argent : 10po61PA
Compétences :
- Attire les Monstres Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime.
- Sentir des pieds Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV).
- Agoraphobie Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe.
- Appel du sauvage Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux mœurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.
- Appel des Renforts Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler.
- Instinct du Trésor Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
- Instinct de Survie Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
- Tête Vide Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
- Désamorcer : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux.
- Escalader : Cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde. Elle permet d'ajouter +5 aux épreuves liées à l'escalade.
- Tirer correctement Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse.
- Frapper Lâchement Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).
- Ressemble à rien : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.
- Déplacement Silencieux (+1) Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse lorsqu'il effectue un déplacement silencieux.
Dernière édition par Ange de platine le Mer 30 Juin - 12:19, édité 30 fois | |
| | | PtiteJulie Femme de DemonAnthrax
Nombre de messages : 211 Age : 36 Date d'inscription : 14/10/2009
| Sujet: Re: Fiches de Personnage Mer 14 Oct - 14:47 | |
| - Citation :
- Profil :
Nom : Velvet Sexe : Féminin Origine : Elfe noir Métier : Gladiateur Niveau : 2 Experience :200 xp
Caractéristiques :
Energie Vitale : 43/45 Energie Astrale (Si besoin) :
Courage : 12 (+2) Intélligence : 12 Charisme : 10 (+2) Adresse : 13 Force : 12
Résistance Magie : 12 Point de Destin : 3
Combat :
Attaque (At) : 10 (-1) Parade (PRD) : 10(-1)
Compétences
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dégâts restera diminué (1D).
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ».
CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).
Stuff Protections : -Plastron de cuir de base : 3PR , rupture : 1 à 4 -Casque de cuir de luxe : 1PR rupture 1 à 4
Armements : Dague à une main de qualité 1D+1, rupture : 1 à 4, PRD -2 Epée 2M Durandil (TM) ( valeur : 2000PO , degat : 2D+5 , rupture 1 à 2.
Objets Potions : -potion de soin à effet leger : Récup. 5PV - 2 potion de réduction de plaies : Récup. 2PV – stoppe hemorragie – reduit fractures x2
-Potion de soin effet majeur : Récup. 15PV – stoppe hemorragie – reduit fractures x1 -Potion de courage d'Ulgur : COU+2 5mn x2
Poisons : -4 doses de paranoïax => epreuve courage -5 , victime s'enfuit en hurlant pendant 1D20 min. - -
Equipements : -Chemise de base -Pantalon correct -Chaussures d'aventurier correctes -Corde 5m -Luth du Ya-Ma'a© à double manche - 3 1 saucisson
Argent
78po85pa
73po85pa
43po91pa 45po91pa
Dernière édition par PtiteJulie le Sam 4 Déc - 22:59, édité 33 fois | |
| | | Zyarra Tireuse de Cartes
Nombre de messages : 147 Age : 37 Date d'inscription : 08/09/2009
| Sujet: Re: Fiches de Personnage Mer 14 Oct - 16:20 | |
| - Citation :
- Profil :
Nom : Zyarra Sexe : Féminin Origine : Haut-Elfe Métier : Mage Spécialiste du Feu. Niveau : 2
Caractéristiques :
Energie Vitale : 7/17 Energie Astrale (Si besoin) : 15 / 35
Courage : 9 (-1) Intélligence : 13 Charisme : 14(-1)(+2) Adresse : 12 Force : 8
Résistance Magie : 10 Point de Destin : 2
Combat :
Attaque (At) : 8 Parade (PRD) : 11 Magie Physique : 13 Magie Psychique : 13
Compétences
TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interprêter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.
Stuff Protections :
Robe de mage de combat de luxe PR +4 , Charisme +2 rupture 1 à 3
Armements : Baton de sorcier Perrave (1D)
Objets Potions : -Potion de reduction des plaies.x1 -Potion de soin effet léger :Récup. 5PV Permanent x5 -Potion de mana des bitos : Récup. 5PA Permanent x5 -Potion de mana rouge : Récup. 10PA Permanent x2 -Potion de protection des Lunelbar : PR+2 – Augmente l'armure 5mn x2 -Potion de soin effet majeur: Recup 15 pv + reduction des plaies x1
Objets Spéciaux : - - -
(POUR MAGE/PRETRE SEULEMENT :
Ingredients magiques : - - -
Bouquins : Grimoire Ordre Nefaste 1 Grimoire Ordre Nefaste 2
Bagues : -Bague d'Économie des Universitaires (niv. 1) Charges : 3 Dépense PA-3 - -
Inventaire : Outre cuir 1L Besace de base Robe de Mage de base Rations de nourriture (6 repas) Couverture classe
Argent 13po et 22 pa
Dernière édition par Zyarra le Ven 12 Fév - 21:25, édité 2 fois | |
| | | SuperSaumon Tarte à la Framboise
Nombre de messages : 1373 Age : 34 Date d'inscription : 28/08/2006
| Sujet: Re: Fiches de Personnage Jeu 15 Oct - 14:27 | |
| - Citation :
- Profil :
Nom : Shkromf Sexe : Masculin Origine : Orque Métier : - Niveau : 2 Expérience : 101
Caractéristiques :
Énergie Vitale : 29 / 37
Courage : 12 Intelligence : 8 Charisme : 10 -1 (-2 jusqu'à lavage) Adresse : 9 Force : 12
Résistance Magie : 10 Point de Destin : 2
Combat :
Attaque (At) : 10 -1 Parade (PRD) : 10 -1 Points de résistance : 4
Compétences
Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Mauvaise vue, mais nyctalopie totale.
SENTIR DES PIEDS (+1) : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de 1PV).
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
APPEL DU SAUVAGE (INT) : Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux mœurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dégâts restera diminué (1D).
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de se s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi.
CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
Stuff Protections : - Plastron de cuir de base (PR : 3 ¤ Rupture : 1 à 4) - Casque de cuir de luxe (PR : 1 ¤ rupture : 1 à 3)
Armements : - Tisonnier (1D+2 ¤ At/Prd -1 ¤ Rupture : 1 à 3)
Objets Potions :
Poisons :
Objets Spéciaux : - Sac à dos de qualitay - Outre de cuir 1L
- Chaussures de paysan (Sentir des pieds +1) - Short de toile de base pour paysan (Cha -1) - Couverture d'aventurier - Triangle de musique - Clé Mistaÿr - Clé du dortoir des orques cassée - Gobelet en argile
- Slip sale et un autre très sale - 2 terrines au porc - 3 doses de Chatouillouze (naturel) : Provoque l'envie de se gratter comme un forcené, atroces démangeaisons pendant 1D20 min.La victime doit enlever son armure. Modifs : CHA/COU/AT/PRD/AD -2 - 5 dents de loup (ingredient pour potion) - 2 Potion de vitesse : MV+50% - 2AT/assaut 5mn Argent 50,11 PO
Dernière édition par SuperSaumon le Jeu 22 Juil - 10:42, édité 32 fois | |
| | | Dilandau Dieu
Nombre de messages : 1270 Age : 35 Date d'inscription : 16/06/2005
| Sujet: Re: Fiches de Personnage Lun 19 Oct - 15:43 | |
| - Citation :
- Profil :
Nom : Kiler du Katre-Vint-Onz (anciennement DarkSlaieurOfEl et officiellement Jean-Augustin) Sexe : Masculin Origine : Elfe Noir Métier : Assassin Niveau : 1 Experience : 0
Caractéristiques :
Energie Vitale : 25
Courage : 11 Intelligence : 12 Charisme : 9 Adresse : 13 Force : 11
Résistance Magie : 12 Point de Destin : 1
Combat :
Attaque (At) : 11 Parade (PRD) : 6
Compétences :
- Agoraphobie Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.
- Chercher des noises À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
- Chouraver Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
- Déplacement silencieux Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse..
- Frapper Lâchement Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).
- Tirer Correctement Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
Posessions :
Armements :
- Dague bonne qualité : 1D + 2, PRD - 2, kassay 1 à 4
Objets :
Equipement :
- Besace de base - Chaussures de paysan - Pantalon correct - Chemise d'aventurier correcte - 1 ration de voyage kool - 3 potions de soin à effet léger - 2 potions de réduction des plaies
Argent : 10 PO et 90 PA
Dernière édition par Dilandau le Ven 30 Oct - 15:01, édité 2 fois | |
| | | Scantraxx_Rootz HardStyle will never die
Nombre de messages : 2362 Age : 35 Date d'inscription : 02/05/2008
| Sujet: Re: Fiches de Personnage Mer 21 Oct - 17:19 | |
| - Citation :
- Nom : Holly Hamburger (Burg pour les intimes, Holly pour les autres)
Sexe : féminin Origine : ogre Métier : « guerrier » (elle n’en a pas vraiment conscience) Niveau : 1 Expérience : 41
Caractéristiques :
Energie Vitale : 46 / 46 Energie Astrale (Si besoin) : /
Courage : 13 Intelligence : 8 Charisme : 10 Adresse : 11 Force : 13
Résistance Magie : 11,333333333333333333333333333333333333... Point de Destin : 2
Combat :
Attaque (At) : 8 Parade (PRD) : 10
Compétences : -Sentir des pieds -Instinct de survie -Appel du ventre -Appel du tonneau -Tête vide -Armes de bourrin -Intimider -Bourre-pif -Truc de mauviette -Intimider -Langues de monstres
Stuff : Protections : -Bottes de cuir standard : rupture 1-4
Armements : -Manche de Pioche : 1D+1 / rupture 1-3
Objets : Equipement : -Pagne 100% fait main, biodégradable
Argent : 45po
Dernière édition par Generae le Jeu 17 Juin - 12:29, édité 7 fois | |
| | | Feadin Gentil Petit MeuJeu
Nombre de messages : 292 Age : 35 Date d'inscription : 04/11/2009
| Sujet: Re: Fiches de Personnage Jeu 5 Nov - 8:23 | |
| - Citation :
- Profil :
Nom : Hambut Sexe : Masculin Origine : Semi Homme (Hobbit) Métier : Cuisinier? Niveau : 1 Experience : 57 [MAJ 18/06/10]
Caractéristiques :
Energie Vitale : 25 - 10 - 10 + 13 - 17 = 21/25 [MAJ 18/06/10] Energie Astrale (Si besoin) : 0/0
Courage : 12 Intélligence : 10 Charisme : 7 (9 - 2) Adresse : 9 Force : 10
Résistance Magie : (12+10+10)/3 = 32/3 = 10,666666667 Point de Destin : 0
Combat :
Attaque (At) : 8 Parade (PRD) : 10
Compétences d'origine : - Cuistot - Instinct de Survie - Appel du tonneau (... hips!) - Ressemble à rien - Attire les monstres
Compétences choisies : - Fouiller dans les poubelles - Tirer correctement (au lance-pierre)
Stuff Protections : - Gambison de base (PR2) -
Armements : - Bonne Branche (?) | 1D | PRD-2 CHA-1 - Petit lance pierre en bois du grand-père | 1D+1 dégâts
Objets Vêtements : - Pantalon correct - Chemise de paysan (CHA-1) - Cape de base - Chapeau de paille - Ceinturon de cuir - Gants de manutention
Équipement : - Sac à dos de base
Sac à Dos : - Torche - Ration complète de voyage (conservation restante : 3 jours) - Couverture de paysan - Matelas de camping (roulé) - Couverts en bois - Ecuelle de bois - Poele de noble qui n'attache pas (on plaisante pas avec la cuisine!) - Gobelet en bois Argent : 90PO - 56PO 82PA (comprenant les 20% en plus pour les vêtements) = 33PO 18PA
Dernière édition par Feadin le Ven 18 Juin - 10:32, édité 8 fois | |
| | | Magus Miko du sanctuaire d'Amatsu
Nombre de messages : 1162 Age : 32 Date d'inscription : 27/11/2009
| Sujet: Re: Fiches de Personnage Ven 27 Nov - 15:01 | |
| - Citation :
- Profil :
Nom : Canabee (Se prononce Canabi) Sexe : Féminin Origine : Demi-elfe Métier : Ménestrelle Niveau : 2 Expérience : 129 xp
Caractéristiques :
Énergie Vitale : 11/31 Énergie Astrale (Si besoin) : 0/0
Courage : 8 Intelligence : 9 Charisme : 11 (14-1 avec l'arc, -2 jusqu'à ce que je trouve un karcher.) Adresse : 13 Force : 10
Résistance Magie : 9 Points de Destin : 1 Aplu
Combat :
Attaque (At) : 10 Parade (PRD) : 9 (10-1 avec l'épee.)
Compétences
- Chevaucher (AD) (CHA) Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
- Attire Les Monstres Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes!
- Fariboles (INT) (CHA) Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.
- Naïveté touchante (CHA) Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation.
- Jonglage et Danse (AD) Ces trucs, ça ne s'invente pas, c'est un don. Le héros capable de danser et de jongler pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une épreuve d'adresse. Pour les autres, ils pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.
- Tirer Correctement (AD) Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
- Appel des Renforts Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler.
- Chouraver (AD) Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
- Méfiance (INT) Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
- Premiers Soins (AD) Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Stuff
Protections : - Gambison de base: (PR:2) R:1 à 4
Armements : -Arc court de basse qualité: 1D+2, (CHA-1, AD-2 au jet uniquement) R:1 à 5
-Rapière une main d'artisan renommé: 1D+5, (AT/PRD+1) R:1 à 2 KC T_T -Épée à 1 main correcte: 1D+3, (PRD-1) R:1 à 3
Objets
Potions : -Potion de soin effet léger : Récup. 5PV Permanent x4 -Potion de soin effet majeur: Récup. 15PV Permanent x2 -Potion de réduction des plaies : Récup. 2PV – stoppe hémorragie – réduit fractures Permanent x2 -Onguent magnifique de Niptuk : Recoller un membre – nécessite premiers soins 5mn x1
Vêtements: - Tunique un peu classe - Pantalon 100% coton avec une jambe déchirée, devenu un short en coton vu que les deux jambes le sont (à la Tomb Raider 8) ) - Chaussures Tréssés - Sous vêtements propre
Équipements: Besace de Base contenant: - Couverture d'aventurier - Tenue de spectacle - Rations de nourriture (2 pour 6 Repas) - Bout de tissu - Grand bouclier de base PR:2 AD-2 AT-3 MV-20% PRD+2 1 à 3
Objets Spéciaux : - Luth du Ya-Ma'a© à double manche (C'est du bon bois, ça fait 1d6 de dégâts) - Zi ultimate Harmonica de qualitay of death. (Cha-1, il est peut-être de qualitay mais un harmonica c'est pas top classe) - Grosse Clé Mystère (Mais Koikelouvre?)
Munitions (Pour les archers) : - Flèches de base x1 :AD-1 au jet uniquement. R:1 à 5 Argent: 23Po et 9Pa
Dernière édition par Tite magus le Jeu 22 Juil - 17:11, édité 39 fois | |
| | | Barak Poutre de Bretagne
Nombre de messages : 2034 Age : 36 Date d'inscription : 16/06/2005
| Sujet: Re: Fiches de Personnage Ven 27 Nov - 23:31 | |
| - Citation :
- Profil :
Nom : Barak Sexe : Homme Origine : Nain Métier : Guerrier Niveau : 1 Experience : 38 (A jour du 4/01/11)
Caractéristiques :
Energie Vitale : 40
Courage : 12 Intélligence : 11 Charisme : 10-1 Adresse : 11 Force : 13
Résistance Magie : 12 Point de Destin : 2
Combat :
Attaque (At) : 8+1 Parade (PRD) :10-2
Compétences :
Instinct du trésor (INT) : Pénible (INT) : Radin (CHA, INT) : Appel du tonneau (INT) : Bourre-pif. Arme de bourrin. Forgeron(AD) Arnaque et carambouille : +20% aux revenus. Truc de mauviette : PR+1 Chercher des noises.
Stuff Protections :
-Plastron de cuir bouilli correct : PR+3 +1 (competence)Rupture : 1 à 4
Armements :
-Hache à une main daubesque : 1D+3 +1(Force > 12) Ruptude : 1 à 4.
Inventaire :
-Sac à dos de base -5 torches -Briquet -Pantalon correct -Outre de cuir 1L -Pagne du Troll -Cheveux d'elfe x2 -2g de poudre d'argent
Loot IG :
Une miche de pain dure Deux terrines de porc Un bâton, une cuillère en bois Un pagne en peau de bête Une grosse clé métallique. Un Arcs court de basse qualité: 1D+2, (CHA-1, AD-2 au jet, Rupture: 1 à 5) Deux fioles vertes et une fiole violette.
Fortune :
5PO23pa Edit du 24 Janvier 2011
Dernière édition par DemonAnthrax le Lun 24 Jan - 15:14, édité 5 fois | |
| | | Acaeth Bavard
Nombre de messages : 15 Age : 31 Date d'inscription : 10/03/2010
| Sujet: Re: Fiches de Personnage Jeu 11 Mar - 16:40 | |
| - Citation :
- Profil :
Nom : Bandobras Sexe : Homme Origine : Hobbit Métier : Voleur Niveau : 1 Experience : 0
Caractéristiques :
Energie Vitale : 25
Courage : 12 Intélligence : 12 Charisme : 9 Adresse : 12 Force : 10
Résistance Magie : 11 Point de Destin : 1
Combat :
Attaque (At) : 9 Parade (PRD) : 10
Compétences -CUISTOT (AD) : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grâce à ses talents, il peut préparer à manger pour tous ses amis en utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon ! Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer 2PV au lieu d'un seul. -INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon. -APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi. C'est vraiment la honte. -RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard. -ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes ! -DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse. -CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin. -APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça... -SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue. -FOUILLER DANS LES POUBELLES : Le héros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son marché dans les détritus, et sera toujours le premier à trouver un objet intéressant lorsqu'il fouillera une salle, un coffre, un trésor ou n'importe quoi (même une poubelle, d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé. -DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. -FRAPPER LÂCHEMENT : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).
Stuff Protections : -Veste toile renforcée [PR: +2 (Rupture 1 à 4)]
Armements : -Dague bonne qualité [1D +2 ( -2 PRD) (Rupture 1 à 4)]
Inventaire: -Sac à dos de base -Couverture d'aventurier -Outre de cuir 1 litre -Torche x2 -Ecuelle de bois -Poele de base qui attache -Couverts de bois -Gobelet en bois -Pantalon correct -Bottes de cuir
Argent: 50PO | |
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| Sujet: Re: Fiches de Personnage | |
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